Gears of War: E-Day me convenció de que volver al principio era justo lo que necesitaba la saga

Gears 01

No es necesario cambiar para mejorar

MartinPixel

Coordinador Editorial Senior

Hay franquicias que necesitan reinventarse para mantenerse vigentes y otras que simplemente necesitan recordar por qué funcionaron tan bien en primer lugar. Gears of War: E-Day parece pertenecer a la segunda categoría. Después de varios años de esperar un nuevo capítulo, The Coalition decidió regresar al momento más importante de la historia de su universo: el Día E, cuando los Locust aparecieron en Sera y Marcus Fenix todavía no era el soldado endurecido que conocimos en la primera trilogía. Tuvimos la oportunidad de probar una pequeña parte de su campaña y es claro para entender hacia dónde apunta esta nueva entrega.

La primera sensación es de familiaridad, pero no necesariamente de repetición. E-Day recupera muchas de las bases que hicieron grande a la trilogía desarrollada por Epic Games y, por momentos, se siente más cercano a aquellos primeros juegos que a las entregas posteriores. Al mismo tiempo, The Coalition está introduciendo algunas modificaciones para darle mayor movilidad y variedad a la experiencia.

Marcus Fenix todavía no es el soldado que conocemos

Uno de los detalles más interesantes de esta precuela está en algo que podría pasar desapercibido: sus protagonistas todavía no parecen las personas que conocemos. Marcus Fenix y Dom Santiago son considerablemente más jóvenes y eso no solamente se refleja en la historia, sino también en su diseño. Sus rostros son menos duros, sus expresiones transmiten una especie de esperanza que posteriormente desaparecerá y hasta su físico parece comunicar que todavía no han pasado por las experiencias que los convertirán en los soldados que conocemos.

Esto resulta particularmente atractivo porque E-Day no necesita explicarnos constantemente que estamos viendo el inicio de una historia. Los propios personajes lo transmiten. Todavía existe una sensación de que el mundo puede ser salvado y de que estos soldados tienen una vida por delante, algo que contrasta directamente con la imagen que tenemos de ellos en el primer Gears of War. También estamos viendo cómo se forma este equipo, todavía sin la coordinación y la experiencia que posteriormente serán parte fundamental de la escuadra.

La campaña comienza a construir ese grupo desde lo más básico, con Marcus como una de las figuras centrales, mientras los personajes todavía están aprendiendo a trabajar juntos. Esa decisión permite que la precuela tenga sentido incluso para quienes conocen perfectamente la saga, porque no se limita a mostrarnos versiones jóvenes de personajes conocidos: busca enseñarnos cómo llegaron a convertirse en ellos.

Gears sigue disparando desde la cobertura, pero ahora quiere moverse más

La estructura fundamental permanece prácticamente intacta. Seguimos avanzando en escuadrón, buscando coberturas, intercambiando disparos con los Locust y aprovechando el diseño de los escenarios para decidir cuándo avanzar y cuándo mantenernos protegidos. La inteligencia artificial también muestra buenos resultados en esta primera demostración, porque los enemigos no permanecen completamente estáticos esperando convertirse en blancos. Cambian de posición, avanzan, buscan cobertura y presionan constantemente, mientras algunos soldados especializados intentan mantenernos a distancia.

Los Locust siguen teniendo esa resistencia característica que puede hacer que algunos enemigos se sientan como auténticas esponjas de balas, aunque la cantidad de munición y la potencia de las armas ayudan a controlar esa sensación. Los enemigos pesados requieren todavía más atención y algunos ataques obligan a observar no solamente hacia dónde está disparando el rival, sino dónde terminará impactando el proyectil. Las explosiones pueden dañarnos aunque el disparo no impacte directamente sobre nuestro personaje, así que utilizar correctamente las coberturas vuelve a ser fundamental.

Aquí aparece uno de los cambios más evidentes: los controles. Ahora tenemos un esquema que apuesta más por la movilidad, con el botón L3 para correr y la posibilidad de saltar con Y. Al principio resulta extraño para quienes llevan años acostumbrados a la estructura tradicional de la franquicia, especialmente porque los personajes siguen sintiéndose pesados y algo toscos debido a sus armaduras y armas. Sin embargo, después de unos minutos comienza a tener sentido.

El salto, por ejemplo, no parece estar ahí únicamente para cambiar la forma en la que nos movemos durante los combates. En la demo encontramos escenarios urbanos con vehículos abandonados y diferentes elementos que podemos utilizar para ganar altura, superar obstáculos o modificar nuestra posición. Esto hace que la campaña deje de sentirse completamente pegada al suelo y abre posibilidades interesantes para el diseño de niveles, aunque todavía tendremos que esperar para saber hasta dónde llevará The Coalition esta idea.

Los nuevos juguetes pueden cambiar una fórmula que conocemos de memoria

Otro de los añadidos más interesantes aparece en las propias armas. La demo permite encontrar modificadores repartidos por determinados puntos del escenario que pueden cambiar ligeramente su funcionamiento. Algunos permiten añadir un pequeño zoom, ampliar cargadores u obtener diferentes ventajas, pero también existen modificaciones que pueden tener alguna desventaja. No estamos ante un sistema de personalización especialmente complejo, pero sí ante una herramienta que puede aportar variedad a una fórmula que históricamente ha sido bastante lineal.

También encontramos pequeñas actividades dentro de la ciudad que se alejan ligeramente de la estructura principal. En determinados puntos podemos entrar a establecimientos o zonas concretas y enfrentarnos a pequeñas oleadas de enemigos. Son encuentros breves que no parecen querer convertirse en grandes misiones secundarias, pero que funcionan para romper el ritmo y permitirnos explorar un poco más los escenarios.

La estructura de los enfrentamientos también conserva el trabajo en equipo. Cuando un compañero cae, podemos acercarnos para revivirlo y la misma mecánica funciona a la inversa. En determinadas secciones tenemos hasta cuatro oportunidades antes de regresar al punto de control, lo que permite que los combates sean intensos sin convertirse en una experiencia excesivamente castigadora.

Y entre los enemigos aparecen algunos de los diseños más reconocibles de la saga, pueden complicar los enfrentamientos cuando aparecen en grandes cantidades. Son detalles que demuestran que The Coalition está recurriendo directamente al archivo de la franquicia para construir una experiencia que se sienta familiar, pero no necesariamente idéntica.

El Gears que todos esperábamos desde Xbox 360

Donde E-Day consigue sorprender con mayor facilidad es en su presentación. Visualmente estamos ante el Gears of War más impresionante que hemos visto. Los rostros de Marcus y Dom tienen un nivel de detalle enorme, las armaduras muestran una cantidad de elementos que antes simplemente no podían representarse de esta manera y la ciudad consigue transmitir una escala mucho mayor.

El apartado sonoro también entiende perfectamente qué hace reconocible a la franquicia. Las armas tienen ese sonido contundente que esperamos, mientras los diferentes efectos funcionan incluso como una especie de lenguaje durante la campaña: podemos identificar cuándo terminó una misión, cuándo se desbloqueó un acceso o cuándo acabamos de superar una sección. Todo esto está acompañado por la brutalidad característica de la saga, con sangre, ejecuciones y sonidos deliberadamente desagradables que recuerdan que Gears nunca quiso ser un juego particularmente amable.

Después de esta primera toma de contacto todavía sería demasiado pronto para decir que E-Day es el regreso definitivo de la franquicia. La demo es corta y deja muchas preguntas abiertas sobre la duración, la variedad de escenarios, la evolución de las nuevas mecánicas y el comportamiento de la campaña cuando las horas comiencen a acumularse. Sin embargo, sí permite comprobar algo mucho más importante para una previa: The Coalition parece haber entendido qué parte de Gears of War estaba esperando volver a ver buena parte de la comunidad.

E-Day recupera la crudeza, el diseño de combate basado en coberturas, la sensación de formar parte de un escuadrón y buena parte del ADN de la primera trilogía, pero intenta añadir movilidad y pequeños sistemas que pueden evitar que todo se sienta exactamente igual. Si consigue equilibrar esas dos ideas durante toda la campaña, podríamos estar ante el Gears of War que muchos jugadores llevan esperando desde que terminó aquella primera etapa en Xbox 360. Por ahora, al menos, la primera impresión es exactamente la que debería dejar una buena previa: queremos jugar mucho más.

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