
¿Y si intentar hacer un juego "universal" fuera precisamente el error?
Existe una tentación bastante lógica cuando un estudio quiere llevar su videojuego fuera de México: buscar aquello que pueda resultar familiar para la mayor cantidad posible de jugadores. Eso puede significar suavizar referencias locales, cambiar expresiones, evitar elementos demasiado específicos o incluso añadir detalles mexicanos pensando que funcionarán como una carta de presentación ante el público extranjero.
Doug Bowser cree que ese no tiene por qué ser el camino. En una entrevista con Xataka México, el expresidente de Nintendo of America lanzó un consejo bastante directo para los desarrolladores mexicanos que buscan llegar al mercado internacional: "No incluyas a México en tu juego solo para atraer al público global. No necesitas separar tu cultura de tus ideas".
Su propuesta va en otra dirección: en lugar de intentar parecerse a los grandes estudios, los desarrolladores pueden partir precisamente de aquello que conocen para construir una experiencia que difícilmente podría haber creado otro equipo.
Para Bowser, la cultura no debería ser un adorno del juego
Bowser habló de una característica que, según él, puede ayudar a que un estudio independiente destaque: hacer algo diferente. Su recomendación es aceptar la cultura y el idioma propios y construir a partir de ellos una experiencia auténtica para el equipo que la desarrolla.
En el caso mexicano, su consejo fue todavía más concreto. Cuando le preguntaron qué recomendaría a un estudio del país que quiere lanzar su primer juego internacionalmente, respondió que empezaría por el mercado mexicano.
Su argumento es que ahí es donde el estudio puede construir cariño, emoción, una comunidad y una base de seguidores. Después de conseguir esa conexión local, toca utilizar plataformas como Steam o los servicios en línea de Nintendo para buscar jugadores en otros mercados.
Y aquí la pregunta puede cambiar. En lugar de pensar "¿qué tenemos que quitar de nuestro juego para que lo entienda todo el mundo?", un desarrollador puede preguntarse qué tiene su juego que difícilmente podría haber creado otro estudio.
Crear para México no significa cerrar la puerta al mundo
Empezar por un público local no significa que el juego tenga que quedarse ahí. En una industria con miles de títulos, intentar que una experiencia resulte familiar para todo el mundo puede terminar quitándole precisamente aquello que la hacía reconocible.
Para un estudio independiente, además, ser pequeño también puede tener una ventaja: más libertad para tomar riesgos, cambiar decisiones y probar caminos distintos. Bowser señaló que los estudios pueden tener problemas cuando no están dispuestos a cambiar algo que no funciona o dejan de escuchar a sus jugadores.
Es decir, tener una voz propia no significa quedarse inmóvil. Un estudio puede hablar de su ciudad, utilizar expresiones de su región, inspirarse en su historia o construir personajes desde experiencias cercanas y, al mismo tiempo, diseñar una jugabilidad accesible para personas que jamás hayan estado en México.
Lo mexicano puede estar en las ideas, no solo en las referencias
Para Bowser, esa identidad tampoco tiene que traducirse en llenar un juego de referencias evidentes a México. No se trata de poner un altar de muertos, mariachi o comida mexicana solo porque pueden resultar atractivos para un público extranjero.
La cultura también puede estar en los personajes, las historias, los conflictos, el humor o incluso en la manera en que un estudio decide construir su mundo. Ahí está la diferencia entre utilizar una cultura como decoración y convertirla en parte de la experiencia.
Eso tampoco significa hacer un juego dirigido únicamente a mexicanos. Un estudio puede partir de lo que conoce y crear algo que resulte accesible para jugadores que nunca han estado en el país.
Un juego no tiene que dejar de ser mexicano para ser universal
Al final, el consejo de Bowser plantea una cuestión que va más allá de México. Un equipo pequeño puede tener menos recursos que un gran estudio, pero tampoco necesariamente debería competir con las mismas herramientas.
Puede conocer de primera mano una cultura, un idioma, una ciudad o una experiencia que otro equipo tendría dificultades para reproducir. Esa perspectiva puede convertirse en parte del juego sin impedir que alguien que nunca ha estado en México quiera jugarlo.
En un mercado global lleno de títulos que buscan parecer familiares para todos, la apuesta de Bowser va en otra dirección: no quitarle identidad a un juego para hacerlo universal, sino encontrar en aquello que lo hace distinto una razón para que alguien, incluso al otro lado del mundo, quiera jugarlo.
Imágenes | Pexels, Xataka México
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