Un exdirector de Gears of War lo dice sin rodeos: muchos juegos AAA fracasan por una razón muy simple

En la industria de los videojuegos conviven presupuestos y niveles de calidad de todo tipo. Desde títulos independientes hasta las ambiciosas entregas Doble A y Triple A (AAA), siendo estas últimas las que suelen acaparar los reflectores y las inversiones millonarias. Sin embargo, Adrian Chmielarz, exdirector de Gears of War y mente tras Witchfire, sostiene que estos gigantes están en crisis. ¿La razón? Muchos no perduran en el tiempo simplemente "por ser malos", contrastando con obras como Far Cry 3, que tras una década sigue siendo un referente cultural.

En una entrevista para PCGamesN, Chmielarz señaló que el problema central de los juegos AAA es su calidad intrínseca. Para el creativo, existen demasiadas franquicias de alto presupuesto que no logran sobresalir. En contraparte, mencionó el fenómeno de Hollow Knight: a pesar de ser un desarrollo indie, la expectación por su secuela, Silksong, es masiva gracias al éxito y la identidad que construyó su predecesor.

Far Cry 3.
"No perduran porque son malos. Cuando haces un gran juego, simplemente se queda con nosotros. Recordemos el revuelo por Silksong: ¿por qué existe? Por Hollow Knight, que la gente recuerda como un juego fantástico después de tantos años. No hay secreto: haz un gran juego y la gente lo recordará. Por eso seguimos citando la 'definición de locura' de Far Cry 3 diez años después; sigue vivo en el subconsciente unificado de los jugadores".

Presupuestos millonarios que terminan en el olvido

Un ejemplo reciente de esta desconexión entre inversión y trascendencia es MindsEye. El título de uno de los productores clave de GTA generó altas expectativas entre los aficionados antes de su debut. Sin embargo, el proyecto no logró el éxito anticipado debido a múltiples factores, incluyendo fuertes críticas por su rendimiento y estabilidad tanto en PC como en consolas, lo que lo llevó a quedar rápidamente en el olvido.

GTA VI.

Esta tendencia es cada vez más común: títulos AAA que pasan "sin pena ni gloria" mientras los juegos indie o Doble A ganan terreno. Casos como el citado Hollow Knight: Silksong, Hades 2 o el multipremiado Expedition 33 (ganador del GOTY) demuestran que los jugadores siguen hablando de estos títulos meses después de su lanzamiento. Esto sugiere que los proyectos con presupuestos más acotados, pero con una visión clara, se están posicionando como lo mejor del mercado actual.

Si bien existen excepciones como GTA VI, un título llamado a marcar un antes y un después en la cultura pop gracias a su historial de calidad, lo cierto es que cada vez son menos los lanzamientos de gran escala que logran generar ese nivel de impacto real en la comunidad.

El vacío en el género de los FPS

Chmielarz también analizó la situación de los First Person Shooters (FPS). Según el creativo, desde el lanzamiento de Doom, no ha surgido un competidor directo que iguale lo logrado por el título de id Software. Considera que el género está "desatendido" en cuanto a experiencias de un solo jugador que sean inmersivas y frenéticas.

Painkiller.

Actualmente, el mercado se divide en dos extremos:

  • Juegos PvP masivos: Títulos como Fortnite que saturan la oferta multijugador.
  • Juegos independientes de bajo presupuesto.

Esto deja un vacío enorme en el segmento de calidad AA o AAA que no se limite a campañas cortas de cinco horas, al estilo Call of Duty, o a nuevas propiedades intelectuales que no logran cuajar, como sucedió en su momento con Painkiller o Bulletstorm.

Witchfire.

Como respuesta a esta falta de innovación, surge Witchfire. Este lanzamiento busca revitalizar el género bajo la dirección creativa de Chmielarz y la colaboración de veteranos de la industria como Hugo Martin (figura clave en la etapa moderna de Doom). Desde su debut en 2024, el juego ha logrado mantener reseñas "muy positivas" en Steam, demostrando que todavía hay hambre de FPS con identidad propia.

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