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[Actualizado] NVIDIA GameWorks SDK v3.1 añade nuevos efectos especiales, mejor rendimiento PhysX

[Actualizado] NVIDIA GameWorks SDK v3.1 añade nuevos efectos especiales, mejor rendimiento PhysX
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Esta semana ha dado inicio la conferencia anual GDC 2016, en San Francisco, que está dedicada especialmente al mundo de los videojuegos. Y como no podía faltar, NVIDIA ha aprovechado para soltar algunos anuncios importantes.

El primero de ellos ha tenido que ver la nueva versión 3.1 del SDK (Software Development kit) de GameWorks. Hablamos del conjunto de tecnologías que ofrece NVIDIA para que los desarrolladores enriquezcan sus videojuegos mediante efectos visuales que sacan provecho del poder de cómputo de tarjetas GeForce GTX.

Nvidia Gameworks Sdk 3 Update Gdc2016

Para esta actualización la novedad consiste en que se han incluido tres innovadoras técnicas de iluminación y sombreado como es: Iluminación Volumétrica, misma que está presente en Fallout 4; HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) que usa The Division; y NVIDIA VXAO, presente en Rise of the Tomb Raider con el parche #5.

Adicionalmente, el GamweWorks SDK v3.1 también añade nuevas extensiones para el motor PhysX dedicado para simulación de físicas que prometen hasta seis veces mayor rendimiento. De igual manera se han incluido la versión beta de los efectos NVIDIA Flow y NVIDIA Rigid Body.

Tony Tamasi, Senior Vice Presidente de Contenido y Tecnología en NVIDIA, comenta:

"Es nuestra pasión por los juegos que nos lleva a resolver los problemas técnicos presentados en el renderizado y simulación en tiempo real."

"Nuestras tecnologías GameWorks empujan los límites de lo que es posible en tiempo real, ofreciendo a los desarrolladores de lanzar juegos con efectos especiales y simulaciones de última generación."

NVIDIA Volumetric Lighting

Es una técnica de iluminación avanzada que simula el comportamiento de la luz al dispersarse en el aire y la atmósfera. NVIDIA Volumetric Lighting se introdujo por primera vez en el exitoso videojuego Fallout 4.

NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS):

Es un algoritmo para dibujar sombras de alta fidelidad que hacen una transición impecable de las sombras duras que rodean al objeto que obstruye la luz a las sombras suaves y adecuadas de las regiones más alejadas. HFTS debutó en el popular videojuego Tom Clancy’s The Division.

via GIPHY

NVIDIA Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO):

Se trata del algoritmo de mayor calidad de NVIDIA para la oclusión ambiental en tiempo real. VXAO es una técnica de sombreado que agrega profundidad y realismo a cualquier escena.

Supera las técnicas anteriores al calcular las sombras en el espacio del mundo usando toda la geometría de la escena, en oposición a las técnicas espaciales de la pantalla que solo pueden hacer el NVIDIA hace avanzar la renderización y la simulación de juegos en tiempo real con NVIDIA GameWorks sombreado a partir de la geometría visible para la cámara. VXAO debutó en el gran videojuego Rise of the Tomb Raider.

NVIDIA PhysX-GRB:

Es una nueva implementación del popular SDK de dinámica de cuerpos rígidos de NVIDIA, que ha sido utilizado en cientos de juegos. Este canal híbrido de física de la CPU/GPU mejora el rendimiento en hasta 6 veces para las cargas de simulación, ya sean moderadas o pesadas.

NVIDIA Flow:

Es un algoritmo de dinámica de fluidos computacional que simula y renderiza los fluidos combustibles como el fuego y el humo. A diferencia de los métodos anteriores, Flow no se limita a la simulación de fluidos dentro de una bounding box.

Más información | NVIDIA

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