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Diecinueve años después, descubrimos que este juego se podía terminar en 2 minutos: el jefe final estaba justo al lado del punto de inicio

juego

Un jefe final que bien podría derrotarse solo 2 minutos después de arrancar la partida

Ismael Garcia Delgado

Editor Jr

Es sabido que los juegos de rol suelen tomar horas para terminarse. Títulos como Final Fantasy o Baldur's Gate han construido su prestigio alrededor de campañas largas, repletas de misiones, evolución de personajes y enemigos memorables. Two Worlds parecía seguir exactamente esa tradición.

Lanzado en 2007 para PC y Xbox 360, el RPG de Reality Pump proponía una travesía de fantasía medieval en la que el jugador podía explorar, subir de nivel, mejorar sus habilidades y avanzar poco a poco hasta enfrentarse al jefe final. Una partida convencional podía durar alrededor de treinta horas antes de llegar a los créditos.

Sin embargo, si querías evitar todo el embrollo no hacía falta recurrir a errores o trucos técnicos para finalizar el juego en mucho menos tiempo. Resulta que, 19 años después, nos hemos dado cuenta que basta con aprovechar una peculiar decisión de diseño para derrotar al jefe final. Solo necesitas dos minutos.

Como otros RPG, Two Worlds presenta al gran antagonista desde la aldea inicial. A primera vista, no parece una decisión extraña ya que se establece el conflicto entre el protagonista y su rival. Aunque claro, si decides atacar, ese primer encuentro es prácticamente imposible de ganar. Sin embargo, aquí las reglas son distintas.

El "truco" para librar esta batalla y salir victorioso radica en provocar una reacción inmediata hacia el jefe final. Si lo atacas desde la primera aldea, el enemigo responde al lanzar bolas de fuego hacia el jugador. El detalle decisivo es que esos ataques explotan al impactar y afectan a todo lo que se encuentre cerca.

Si el jefe está rodeado de habitantes de la aldea, puede herirlos sin querer. Aquí viene lo interesante: los NPCs reaccionan y se lanzan contra él. La situación se vuelve aún más peculiar porque los aldeanos no muestran una barra de vida y si logras que el enemigo ataque a los suficientes lo rodearán en cuestión de segundos.

Así, una pelea que debería ocurrir tras decenas de horas puede empezar —y resolverse— prácticamente al comienzo del juego, apenas unos minutos después de iniciar la partida. Cuando el enemigo cae, el juego interpreta que la aventura ha llegado a su fin y los créditos aparecen de inmediato. Prácticamente, una de las formas más insólitas de terminar un RPG.

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