El bullying y los videojuegos: un estudio cree que la falta de bailes o skins puede ser el nuevo motivo de acoso entre los niños

Ariana
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Las skins en los videojuegos, especialmente en los multijugador en línea, suelen ser un aspecto crucial para la comunidad. Cuanto más rara o cara sea una skin, más "estatus" puede generar, ya que te diferencia de aquellos que tienen la apariencia por defecto o gratuita. Sin embargo, un estudio ha sugerido que esto puede provocar acoso o exclusión social entre los jóvenes, quienes pueden sentirse presionados para comprar estos cosméticos.

El estudio fue realizado por el sitio CrossPlay con las investigadoras noruegas Kamilla Knutsen Steinnes y Clara Julia Reich de la Universidad Metropolitana de Oslo. Los datos revelaron que la vida social de niños entre 10 y 15 años puede verse "afectada" dependiendo de la skin que tengan en los juegos.

“Los niños pueden experimentar que los llamen pobres si no han gastado dinero en su carácter. Los niños que han gastado dinero en su personaje del juego pueden obtener mayor atención y otras ventajas, ganando así popularidad”

Esto es evidente en juegos como 'Fortnite', donde ahora podemos ver skins de personajes como Spider-Man, Thanos, Kratos e incluso de cantantes. El estudio se basa en que si los grupos de amigos de niños entre 10 y 15 años no poseen estas apariencias, o cualquier otra que esté disponible en la tienda, pueden ser excluidos o convertirse en blanco de acoso.

Mencionan que los videojuegos tienen diferencias importantes si se compara con otras actividades de ocio entre los niños:

“En el fútbol, ​​por ejemplo, los niños pueden verse expuestos a contenidos comerciales, como carteles de zapatillas de fútbol, ​​normalmente durante un tiempo limitado dentro de un contexto físico determinado (por ejemplo, durante el entrenamiento en la cancha de fútbol)".
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Pero el estudio también va más allá y habla de como son los mismos juegos aquellos que presionan la usuario para adquirir algo que puede durar poco tiempo o es la tendencia del momento:

"Sin embargo, los videojuegos emplean una variedad de estrategias de marketing personalizadas para dirigirse constantemente a los niños y su necesidad de sentir un sentido de pertenencia e individualidad. Además, encontramos varias estrategias de diseño engañosas en los juegos y una falta de regulación. Esto implica que los jóvenes tienen menos protección al consumidor en línea en comparación con los espacios físicos".

Por otro lado, un joven llamado Frank, de 13 años, afirmó que "si no juegas con nadie, no tienes nada de qué hablar en la escuela", argumentando que es "indispensable" adentrarse en algunas de estas entregas para poder socializar en los colegios.

Roblox

Cabe mencionar que dicho estudio llegó a la conclusión de que las skins pueden interpretarse como una forma de "encajar" en los grupos de amigos, teniendo ese cosmético valioso o raro, que casualmente puede ser difícil de obtener y puede llegar a generar un "estatus" entre los compañeros de clases.

“La presión para encajar se parece a lo que ya ocurre en otros contextos, pero adopta nuevas formas. Algunos niños pueden terminar sintiéndose excluidos si carecen de recursos (por ejemplo, Wi-Fi, equipo de juego, moneda del juego) para jugar con sus amigos o pueden ser molestados por la skin que llevan puesta”.
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Este fenómeno no es nuevo y se ha adaptado en diferentes generaciones. Esto se podía reflejar antes en objetos de valor como unos tenis, un smartphone o hasta una consola de videojuegos, elementos que podían generar un sentido de estatus ante grupos sociales.

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