Marvel tiene una historia enorme en los videojuegos. Sus personajes han pasado por prácticamente todos los géneros posibles, desde aventuras individuales hasta producciones enfocadas en equipos completos de superhéroes. Sin embargo, durante los últimos años ha existido un vacío difícil de ignorar: no teníamos un gran título que reuniera a varios de sus personajes y consiguiera convertirlos nuevamente en protagonistas dentro de un juego de peleas. La excepción evidente ha sido el trabajo de Insomniac con Spider-Man, pero aquella propuesta pertenece a otra categoría.
Lo que hacía falta era recuperar esa sensación de ver a varios héroes y villanos compartiendo pantalla, algo que durante años estuvo asociado a las colaboraciones entre Marvel y Capcom. Después de varios intentos que no consiguieron convertirse en fenómenos, Disney vuelve a confiar en Sony para una propuesta completamente diferente. El elegido para esta misión es Arc System Works, el estudio responsable de Guilty Gear y de Dragon Ball FighterZ, dos franquicias que demostraron que un juego de peleas puede ser visualmente espectacular sin sacrificar profundidad.
El resultado es Marvel Tōkon: Fighting Souls, una producción que no intenta copiar a Marvel vs. Capcom, pero que entiende perfectamente por qué aquellos juegos se convirtieron en clásicos. Aquí no estamos ante una simple colección de personajes famosos golpeándose entre sí. Hay un sistema de combate construido alrededor de equipos de cuatro luchadores, asistencias, combinaciones y habilidades que consiguen que cada integrante tenga una función específica. Puede parecer accesible durante los primeros minutos, pero basta profundizar un poco para descubrir que debajo de toda esa espectacularidad existe un juego de peleas con bastante más profundidad de la que aparenta.
Marvel llevaba años buscando un juego a la altura de sus héroes
La primera impresión está marcada por su apartado visual. Arc System Works decidió llevar a los personajes de Marvel hacia una estética cercana al anime, pero sin convertirlos en versiones irreconocibles de sí mismos. El resultado es una producción que parece entender perfectamente que, cuando tienes personajes como Spider-Man, Magneto, Ghost Rider o Deadpool, no basta con ponerlos en pantalla: cada uno necesita transmitir su propia personalidad.
Eso también se refleja en las animaciones. Los combates son rápidos, exagerados y llenos de efectos, pero existe una intención muy clara de que cada golpe se sienta como una extensión del personaje que lo ejecuta. Spider-Man aprovecha su agilidad y sus movimientos acrobáticos; Magneto utiliza sus poderes para controlar el espacio y aprovechar elementos metálicos; Ghost Rider puede potenciar sus ataques de fuego conforme avanza el enfrentamiento.
No son simples variaciones de una misma fórmula. Cada personaje obliga a entender una estrategia diferente y eso es fundamental para que un juego de este tipo consiga mantenerse interesante después de las primeras horas. El estudio lleva años construyendo juegos de pelea que consiguen encontrar un equilibrio complicado entre espectáculo y precisión, y aquí vuelve a demostrar que sabe cómo trasladar ese conocimiento a una licencia completamente distinta.
La estética anime no es únicamente un recurso visual. Las transiciones entre ataques, los movimientos especiales y las animaciones durante los combates consiguen que cada enfrentamiento parezca una pequeña secuencia de acción. En algunos momentos, Marvel Tōkon se acerca más a una serie animada interactiva que a un juego de peleas tradicional.
Eso se vuelve todavía más evidente en el modo historia, llamado Episodios. La campaña se centra en cinco personajes y utiliza una combinación de viñetas, escenas animadas y combates para contar su historia. No estamos ante una producción narrativa del tamaño de los últimos Mortal Kombat, que prácticamente construyen una película alrededor de sus peleas, pero sí existe suficiente contenido para que el jugador entienda el universo que Arc System Works está creando.
La campaña puede durar alrededor de cinco a siete horas dependiendo del ritmo de cada jugador y tiene otra función importante: sirve como una especie de tutorial extendido. Conforme avanzamos comenzamos a probar personajes diferentes, descubrimos sus movimientos y entendemos cómo pueden combinarse dentro de un equipo.
Y eso es especialmente importante porque el verdadero corazón de esta propuesta está en su sistema de combate.
Cuatro personajes, una sola barra y muchas formas de jugar
A primera vista, la idea de utilizar cuatro luchadores podría parecer simplemente una evolución de los tradicionales combates por equipos. Sin embargo, la estructura cambia bastante la forma de pensar cada enfrentamiento.
Elegimos cuatro personajes, pero compartimos una única barra de salud. Esto significa que no necesariamente tenemos que dominar a los cuatro integrantes del equipo. Podemos especializarnos en uno, conocer perfectamente sus movimientos y utilizar a los otros tres principalmente como asistentes para cubrir las debilidades de nuestro personaje principal. Esa posibilidad abre una cantidad enorme de combinaciones.
Si nuestro luchador es especialmente efectivo en combate cuerpo a cuerpo pero tiene problemas para mantener la presión a distancia, podemos construir el equipo alrededor de un personaje capaz de lanzar proyectiles o controlar determinadas zonas. También podemos buscar asistentes que complementen nuestros combos, interrumpan al rival o nos permitan cambiar el ritmo de una pelea.
De esta manera, dos jugadores pueden utilizar exactamente los mismos cuatro personajes y, sin embargo, construir estrategias completamente diferentes.
Ahí está una de las mayores virtudes del sistema: no obliga al jugador a convertirse en experto con todo el plantel. Podemos tener un personaje principal y utilizar el resto como herramientas para potenciar nuestro estilo de juego. Claro que dominar a los cuatro abre todavía más posibilidades, pero no es un requisito para comenzar a disfrutar la experiencia.
Los enfrentamientos son frenéticos. Los personajes pueden desplazarse rápidamente por el escenario y determinados ataques permiten incluso cambiar de zona durante la pelea mediante empujones, agarres o movimientos especiales. La pantalla puede convertirse en cuestión de segundos en una sucesión de ataques, asistencias y efectos visuales. Pero debajo de esa espectacularidad existe una estructura bastante accesible.
El juego ofrece ataques débiles, medios y fuertes, además de botones dedicados para las asistencias y diferentes comandos especiales. Los jugadores que no tengan experiencia en este género pueden recurrir a los Link Attacks, una especie de autocombos que permiten ejecutar cadenas de golpes sin necesidad de memorizar desde el principio todas las combinaciones.
También existe una forma simplificada de ejecutar habilidades. La penalización por utilizar estos comandos en lugar de realizar manualmente la combinación correspondiente es relativamente pequeña, lo que reduce una de las barreras más habituales para quienes se acercan por primera vez a un juego de peleas. Eso no significa que el sistema sea superficial.
Una vez que dejamos de depender de las opciones automáticas comienza a aparecer una profundidad considerable. El juego recompensa a quienes amplían su repertorio de movimientos y experimentan con diferentes combinaciones. Los ataques repetitivos pueden sacarnos de un apuro, pero variar las cadenas y asumir mayores riesgos puede otorgarnos bonificaciones de daño.
La filosofía recuerda ligeramente a lo que ocurría en algunos juegos de deportes extremos: repetir el mismo movimiento puede funcionar, pero cuando empezamos a combinar diferentes acciones y encadenarlas correctamente, la recompensa aumenta.
Esto provoca que el aprendizaje se sienta progresivo. Al principio basta con conocer un par de ataques y saber cuándo utilizar una asistencia. Después comenzamos a preocuparnos por las combinaciones, las sinergias entre personajes y la manera de aprovechar los recursos disponibles durante una pelea.
El tutorial inicial, eso sí, podría hacer un mejor trabajo. Explica las bases y permite conocer los controles principales, pero al terminarlo es fácil sentir que todavía falta información para comprender realmente todo lo que está ocurriendo. El jugador tiene que experimentar por su cuenta o profundizar en las opciones disponibles para descubrir las posibilidades reales del sistema.
20 personajes que consiguen sentirse realmente diferentes
El plantel inicial está compuesto por 20 luchadores, una cifra que resulta bastante razonable para comenzar, especialmente porque el objetivo no parece ser que todos funcionen bajo una misma plantilla.
Esta variedad es fundamental porque evita que la selección de personajes termina reducida a una cuestión estética. Elegir a uno u otro implica modificar nuestra estrategia. Y luego tenemos la fiesta de Deadpool.
El personaje es probablemente el mayor homenaje que el juego hace a toda la historia de los juegos de pelea. Sus movimientos son sacados directamente de diferentes franquicias y estilos del género. Lo que a primera vista podría parecer una simple burla termina siendo uno de los detalles más inteligentes de toda la producción.
Deadpool es un personaje que constantemente rompe la cuarta pared dentro del universo Marvel. Aquí lleva esa misma idea al mundo de los juegos de pelea: no solo está luchando contra otros personajes, también parece saber perfectamente que está dentro de un juego de este género y juega con todas sus convenciones.
Es una muestra del cuidado con el que se ha construido el plantel. No se trata únicamente de representar a Marvel, sino de encontrar una manera de que cada personaje tenga algo que decir dentro de este nuevo universo.
Una producción espectacular que necesita demostrar cuánto puede durar
El apartado visual es, probablemente, uno de los elementos más difíciles de cuestionar. Arc System Works consigue que los personajes parezcan protagonistas de una serie animada de altísimo presupuesto y, al mismo tiempo, mantiene la identidad de cada uno.
Los escenarios también aprovechan esa dirección artística, aunque aquí aparece uno de los primeros problemas de contenido. Tenemos nueve arenas inicialmente, y aunque está contemplada la llegada de nuevos escenarios mediante actualizaciones, después de varias horas las opciones disponibles pueden comenzar a sentirse repetitivas.
Es algo que no necesariamente afecta de manera grave al género, porque quienes entren principalmente por el competitivo pasarán mucho más tiempo preocupados por los enfrentamientos que por el escenario en el que ocurren. Sin embargo, sí es un punto que vale la pena considerar para quienes buscan una experiencia más completa desde el primer día.
La banda sonora, en cambio, es una auténtica sorpresa. Hay mucho rock y metal, aunque algunos personajes reciben composiciones mucho más cercanas al pop. Esa variedad encaja perfectamente con la personalidad de la producción y evita que la música se convierta simplemente en acompañamiento.
El modo Arcadia Rumble ofrece una alternativa más relajada mediante un pequeño minijuego donde competimos por puntuaciones mientras recorremos un mapa tridimensional. También existe Sucesión, basada en oleadas de combates que debemos superar progresivamente. Son añadidos interesantes, aunque es difícil imaginar que terminen siendo el motivo principal por el que la comunidad siga regresando después de las primeras semanas.
El juego tiene las herramientas necesarias para convertirse en un referente, pero será la comunidad la que determine si el sistema consigue mantenerse equilibrado con el paso de los meses. Los personajes, las combinaciones entre ellos y las diferentes estrategias necesitarán tiempo para ser analizados a fondo. En un género donde una combinación demasiado poderosa puede cambiar completamente el metajuego, es demasiado pronto para hablar de un balance definitivo.
También existen diferencias importantes dependiendo de la plataforma. En PlayStation 5 la experiencia resulta muy estable y permite disfrutar de todos esos combates con la fluidez necesaria. La versión de PC, en cambio, ha tenido problemas de rendimiento y optimización que necesitan atención mediante futuras actualizaciones. Es un punto especialmente importante en un título donde la precisión de los movimientos resulta fundamental.
Marvel Tōkon entiende el pasado, pero quiere construir su propio futuro
Lo más interesante de Marvel Tōkon: Fighting Souls es que no intenta vivir de la sombra de Marvel vs. Capcom. La influencia es evidente y sería absurdo negarla, pero Arc System Works encontró una identidad propia a partir de una estructura de cuatro contra cuatro, asistencias y personajes que realmente se sienten diferentes.
La campaña es suficientemente larga para introducirnos al universo, el plantel inicial tiene personalidad, el apartado artístico es espectacular y el sistema de combate consigue algo especialmente complicado: permitir que alguien sin experiencia pueda comenzar a divertirse mientras ofrece herramientas suficientes para quienes quieran profundizar durante cientos de horas.
Todavía hay preguntas sin responder. Habrá que comprobar cómo evoluciona el balance, qué tan activa se mantiene la comunidad y cómo se comporta el contenido descargable que llegará posteriormente. También será importante ver qué ocurre con la versión de PC y si las actualizaciones consiguen solucionar sus problemas.
Arc System Works recibió una de las licencias más grandes que podía recibir y decidió tratarla con respeto, pero también con suficiente personalidad como para no limitarse a reproducir lo que ya habíamos visto. El resultado es un juego que puede disfrutarse de manera casual, que tiene una campaña suficientemente atractiva para quienes no quieran entrar al competitivo y que, sobre todo, tiene las bases necesarias para convertirse en algo mucho más grande.
Pero como representación de Marvel dentro de los juegos de pelea, Tōkon es un clásico instantáneo. No porque haya conseguido superar el legado de Capcom, sino porque demuestra que existe espacio para que una nueva generación de héroes vuelva a ocupar el lugar que durante años parecía reservado exclusivamente para Marvel vs. Capcom. Y eso, después de tantos intentos fallidos por recuperar esa magia, ya es un logro enorme.
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