En medio de un calendario de lanzamientos que parece no dar descanso, es fácil que un juego termine perdido entre anuncios, grandes producciones y propuestas independientes que buscan hacerse un espacio. Beast of Reincarnation podría haber sido uno más en esa interminable lista, pero hay algo que inevitablemente hace que volteemos a verlo: detrás está Game Freak.
Durante prácticamente tres décadas, el estudio japonés ha estado asociado con Pokémon. Es una de las relaciones más importantes de la industria, pero también una que puede hacer que olvidemos que el equipo ha trabajado en otros proyectos fuera de los monstruos de bolsillo. La diferencia es que nunca había tenido entre manos una producción de esta escala. Ahora, con este RPG de acción, busca demostrar que su talento puede ir mucho más allá de capturar criaturas y recorrer regiones llenas de gimnasios.
La propuesta tiene elementos suficientes para llamar la atención. Hay un mundo postapocalíptico con una estética muy particular, combates basados en parries, habilidades especiales, exploración vertical y una pareja protagonista que termina convirtiéndose en el corazón de la aventura. También hay ambición suficiente para imaginar que este podría ser el primer capítulo de una nueva franquicia.
Pero después de jugarlo queda una sensación agridulce. Game Freak demuestra que puede construir algo diferente, aunque también deja claro que dar el salto hacia un RPG de acción de gran escala no es sencillo. Hay buenas ideas, momentos realmente interesantes y una identidad visual atractiva, pero también una estructura que comienza a mostrar sus cartas demasiado pronto.
Game Freak quiere demostrar que Pokémon no es su único camino
La historia nos lleva hasta el año 4026, en una versión de Japón que poco tiene que ver con el país que conocemos. Una extraña corrupción conocida como Blight ha transformado el planeta y afectado tanto a humanos como a otras formas de vida. Las criaturas contaminadas reciben el nombre de Malefactos y se han convertido en una amenaza constante para una civilización que intenta sobrevivir entre ruinas, vegetación y tecnología abandonada.
En este mundo conocemos a Emma, una joven que también fue contaminada por Blight. Su condición provocó que fuera rechazada por la sociedad y termina viviendo apartada, aunque la misma enfermedad que la convirtió en una marginada le otorgó una capacidad excepcional: puede absorber la corrupción de otros seres.
Gracias a esta habilidad se convierte en una selladora, una especie de cazadora encargada de recorrer este Japón postapocalíptico para enfrentarse a los Nushi, enormes Malefactos que funcionan prácticamente como dioses dentro de cada región. Derrotarlos es la única manera de recuperar cierta estabilidad y avanzar hacia el enfrentamiento que terminará llevando a la protagonista hasta la llamada Bestia de la Reencarnación.
Emma no está sola. A su lado se encuentra Koo, un enorme perro blanco que también fue afectado por la corrupción y que es considerado un Malefacto. La relación entre ambos es uno de los elementos más importantes de la aventura porque Koo no funciona simplemente como el acompañante que aparece detrás del personaje principal. Existe una conexión entre los dos que se desarrolla conforme avanza la historia y que termina convirtiéndose en uno de los pocos elementos capaces de darle verdadero peso emocional a la narrativa.
La ambientación también ayuda a construir una identidad propia. Hay ruinas cubiertas de vegetación, estructuras que mezclan tecnología y naturaleza y escenarios que consiguen transmitir la sensación de estar recorriendo un mundo que desapareció hace mucho tiempo. Visualmente tiene personalidad y, aunque existen problemas técnicos importantes, resulta fácil reconocer qué pretende transmitir.
Parries, katanas y un perro gigante forman un combate que sí funciona
Si la estética puede llevarnos a pensar en Sekiro, la jugabilidad se encuentra mucho más cerca de propuestas como Stellar Blade o NieR:Automata. Estamos ante un juego de acción donde los ataques rápidos, los bloqueos precisos y la administración de nuestras habilidades son fundamentales, pero sin buscar la dificultad extrema de un Soulslike.
El parry es la base de prácticamente todos los enfrentamientos. Los enemigos tienen diferentes patrones de ataque y aprender a bloquear en el momento adecuado no solo sirve para defendernos, sino que también nos permite llenar una barra que posteriormente utilizaremos para activar las habilidades de Koo.
Aquí aparece una de las mejores ideas de todo el juego. Durante un combate podemos ordenar a Koo que ataque y la acción se ralentiza considerablemente para permitirnos elegir una de sus habilidades. Dependiendo del enemigo y de sus resistencias, podemos seleccionar diferentes ataques y regresar inmediatamente a la acción.
La mecánica funciona especialmente bien porque convierte a Koo en una extensión real de nuestro sistema de combate. No estamos simplemente esperando a que el perro ataque por su cuenta: debemos decidir cuándo utilizarlo y qué habilidad puede resultar más efectiva en cada situación.
El sistema de progresión complementa esta estructura con armas, armaduras, piedras espirituales y diferentes árboles de habilidades para Emma y Koo. Podemos invertir puntos en mejorar nuestras capacidades ofensivas, defensivas o de movimiento y adaptar el estilo de juego a nuestras preferencias.
También existen diferentes niveles de dificultad, algo que conviene aclarar desde el principio. La estética y algunos de sus sistemas pueden llevar a pensar que estamos ante un Soulslike, pero no es así. La experiencia puede ajustarse para quienes no estén acostumbrados a este tipo de combates y el parry tampoco exige una precisión descomunal.
La exploración vertical es otra de las ideas que más me gustaron. La enfermedad de Emma le permite utilizar su cabello como una enorme raíz que puede impulsarla hacia arriba o funcionar como una especie de gancho para alcanzar lugares más alejados. Es una mecánica sencilla, pero aporta movilidad y consigue que algunos escenarios tengan una estructura más vertical.
El problema aparece especialmente durante los enfrentamientos contra los enemigos más grandes. Los Nushi ocupan buena parte de la pantalla y sus ataques pueden hacer que sea complicado identificar exactamente dónde se encuentra la zona de impacto. El mismo sistema de parries que funciona muy bien contra enemigos normales puede volverse menos preciso cuando estamos frente a criaturas gigantescas.
A esto se suma una distribución de controles que en determinados momentos puede sentirse poco intuitiva. Cambiar objetivos, combinar ataques, esperar a llenar la barra de Koo y seleccionar habilidades mientras el combate continúa puede resultar cansado. No es suficiente para arruinar la experiencia, pero sí genera algunos momentos donde sentimos que estamos peleando más contra el sistema que contra el enemigo.
El problema es que después de unas horas ya sabemos qué nos espera
El mayor inconveniente de esta aventura no está en sus mecánicas individuales, sino en la manera en la que decide utilizarlas durante toda la campaña.
Durante las primeras cinco o siete horas existe una sensación constante de descubrimiento. Estamos aprendiendo a utilizar a Emma, entendiendo a Koo, conociendo las diferentes armas y descubriendo cómo funciona este mundo. El problema es que una vez que entendemos la estructura general, resulta demasiado sencillo anticipar lo que ocurrirá después.
No hay nada necesariamente malo en utilizar una estructura de este tipo, pero aquí la repetición termina siendo demasiado evidente. Los diferentes territorios tienen variaciones visuales y los enemigos cambian, pero la sensación general permanece prácticamente intacta.
Eso provoca que la historia también vaya perdiendo fuerza. La premisa inicial es interesante y el vínculo entre Emma y Koo tiene potencial, pero el ritmo de la aventura hace que la narrativa termine funcionando como un vehículo para llevarnos hasta el siguiente combate.
La exploración tampoco es exactamente lo que algunos podrían imaginar al ver los primeros materiales promocionales. Aunque los escenarios son amplios y podemos desviarnos para encontrar secretos, no estamos ante un mundo abierto tradicional. La experiencia es bastante más lineal y el juego termina guiándonos hacia los lugares que debemos visitar.
Esto puede generar cierta confusión durante las primeras horas. Podemos ver un escenario enorme y asumir que tenemos libertad absoluta para recorrerlo, cuando en realidad la estructura está diseñada para llevarnos de un punto a otro siguiendo una ruta determinada.
La curiosidad sigue teniendo recompensa, pero no es necesario convertirse en un explorador obsesivo para terminar la campaña.
La dificultad también puede generar algún momento de frustración. Nuestra barra de salud no es especialmente generosa y algunos enemigos pueden eliminarnos en apenas tres o cuatro golpes si no tenemos las mejoras necesarias. Por fortuna, el sistema de progresión permite aumentar nuestras capacidades y también existe la posibilidad de ajustar la dificultad.
Es una decisión acertada porque permite que el jugador adapte la experiencia a su nivel de habilidad sin convertir el juego en una prueba permanente de paciencia.
Una propuesta atractiva que todavía necesita encontrar su propia identidad
Hay algo especialmente interesante en Beast of Reincarnation: sus problemas no nacen de una falta de ideas, sino de que muchas de ellas todavía no terminan de convertirse en una experiencia completamente propia.
El combate funciona. Koo funciona. La movilidad de Emma funciona. La ambientación tiene personalidad. El problema es que el mercado lleva años perfeccionando este tipo de propuestas y, frente a ellas, el trabajo de Game Freak todavía se siente un par de escalones por debajo.
También existe una diferencia importante entre su apartado artístico y su ejecución técnica. Los escenarios tienen encanto, la combinación entre vegetación, ruinas y tecnología consigue construir un Japón postapocalíptico atractivo y los protagonistas están bien diseñados. Sin embargo, algunas animaciones se sienten sencillas y existen personajes secundarios que carecen del mismo nivel de detalle.
A esto hay que sumar los problemas técnicos. Antes del lanzamiento existían preocupaciones importantes alrededor del rendimiento, incluso en PlayStation 5 Pro, donde se podían presentar caídas de cuadros muy evidentes durante algunos enfrentamientos. El parche del primer día consiguió mejorar considerablemente la situación y eso es algo que debemos reconocer.
Sin embargo, todavía encontramos texturas que aparecen de manera repentina, elementos que parecen parpadear y algunos comportamientos de inteligencia artificial que necesitan trabajo. El equipo ha reconocido estos problemas y ha prometido continuar actualizando la experiencia, por lo que el estado del juego puede cambiar considerablemente con el paso de los meses.
Y quizá esa sea la mejor forma de definir lo que tenemos actualmente.
Beast of Reincarnation es un experimento ambicioso que demuestra que Game Freak puede hacer mucho más que Pokémon. No estamos frente a un estudio incapaz de construir un RPG de acción: hay talento, buenas ideas y una pareja protagonista con potencial para convertirse en el corazón de una nueva franquicia.
Pero tampoco estamos ante el nuevo referente del género.
Su combate basado en parries tiene momentos muy buenos, Koo es una excelente idea y la ambientación consigue darle personalidad. El problema es que la estructura repetitiva termina apagando buena parte de ese encanto y la historia pierde fuerza conforme avanzamos por las mismas etapas una y otra vez.
Es un proyecto que merece atención precisamente por lo que representa para su estudio. Game Freak está intentando salir de la zona de confort que durante décadas le dio Pokémon y construir algo propio. Y aunque el resultado todavía no está al nivel de las grandes producciones de acción que dominan el género, sí deja una conclusión importante: hay vida para este equipo más allá de los monstruos de bolsillo.
Ahora queda por ver si las futuras actualizaciones consiguen corregir los problemas técnicos y, sobre todo, si el estudio encuentra una manera de aprovechar estas buenas ideas para construir una identidad propia. Porque Beast of Reincarnation quizá todavía no sea el gran RPG de acción que Game Freak quiere crear, pero sí puede ser el primer paso hacia él.
Ver 0 comentarios