Captain Tsubasa II World Fighters quiere convertir el fútbol en un anime jugable y lo consigue, aunque con algunas limitaciones

Captain Tsubasa II World Fighters quiere convertir el fútbol en un anime jugable y lo consigue, aunque con algunas limitaciones

Un partido que puede cambiar en el último minuto

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Coordinador Editorial Senior
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He jugado videojuegos desde que tengo memoria, apasionado de la tecnología y desde hace poco del comercio electrónico y los servicios de streaming. Soy un afortunado por ser parte del equipo de Xataka México y siempre dedico mi máximo esfuerzo en todas las publicaciones del sitio.

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Hay franquicias que necesitan muy poca presentación en México y Latinoamérica. Captain Tsubasa es una de ellas. Durante décadas conocimos a Oliver Atom, Benji Price, Steve Hyuga y compañía como parte de Supercampeones, una serie que consiguió que generaciones completas vieran el fútbol de una manera completamente distinta. Ahora, seis años después del primer juego, regresa con Captain Tsubasa II World Fighters, una secuela que entiende muy bien qué hizo especial a la serie, aunque también demuestra que llevar ese espectáculo al videojuego tiene sus propios límites.

El nombre puede haber cambiado por cuestiones de distribución y marketing internacional, pero la esencia permanece intacta. Aquí seguimos viendo jugadores capaces de recorrer media cancha en segundos, disparar balones que parecen misiles y realizar movimientos que desafían cualquier reglamento deportivo. La diferencia es que ahora tenemos una propuesta considerablemente más grande que la anterior, con una campaña que supera nuestras expectativas en duración, más opciones de juego y una capa de estrategia que aparece poco a poco.

Pero hay algo que conviene dejar claro desde el principio: esto no es un simulador de fútbol y tampoco pretende serlo. Tampoco estamos exactamente ante un arcade como Mario Strikers. Lo que tenemos es algo mucho más extraño y, precisamente por eso, interesante: un RPG de acción con partidos de fútbol que intenta reproducir las reglas de su propio anime.

El fútbol de Captain Tsubasa nunca quiso ser fútbol

La primera sensación al comenzar World Fighters es que todo resulta extremadamente sencillo. Tenemos botones para correr, pasar, disparar, realizar regates y ejecutar acciones especiales, mientras que en defensa podemos intentar robar el balón mediante barridas o movimientos similares. No hay una enorme cantidad de combinaciones que memorizar y, en teoría, cualquier jugador puede comenzar a disfrutar un partido después de unos minutos.

El problema es que esta sencillez también puede engañarnos. El juego está construido alrededor del momento exacto en el que decidimos realizar cada acción. Cuando un rival se acerca podemos intentar esquivarlo mediante un regate, buscar un pase o simplemente arriesgarnos a continuar avanzando. Conforme conocemos a los jugadores y entendemos sus habilidades, empezamos a descubrir que existen pequeñas ventanas de oportunidad que pueden cambiar por completo una jugada.

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Los disparos son probablemente el mejor ejemplo. Al mantener presionado el botón correspondiente comenzamos a cargar una barra que tiene diferentes niveles. Si alcanzamos una determinada marca podemos ejecutar un disparo potente, mientras que llevarla hasta el máximo permite utilizar uno de esos movimientos especiales que prácticamente todos recordamos del anime. Una vez activado, incluso podemos elegir la dirección de la trayectoria para intentar engañar al portero.

Y aquí aparece uno de los sistemas más interesantes. Cuando recibimos un disparo especial, la cámara cambia y debemos interpretar hacia dónde se dirige el balón para decidir el movimiento del portero. Es una especie de duelo de reflejos en el que una buena decisión puede reducir considerablemente el daño recibido. Cada atajada debilita la barra del guardameta y, cuando está suficientemente reducida, un disparo potente puede terminar en gol aunque el portero haya intentado reaccionar.

Esto convierte los partidos en una sucesión constante de ataques y respuestas. No existe fuera de lugar, no hay tarjetas y el árbitro prácticamente desaparece de la ecuación. World Fighters no quiere detenerse a revisar si una entrada fue legal: quiere que hagamos una barrida espectacular, recuperemos el balón y preparemos el siguiente supertiro.

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El problema está precisamente en la defensa. Atacar ofrece muchas más posibilidades que defender y, contra la inteligencia artificial, una vez que dominamos los tiempos de los regates y los disparos podemos encontrar partidos que pierden parte de su desafío. El juego premia la espectacularidad ofensiva mucho más que la construcción defensiva, algo que encaja con el anime, pero que también limita la profundidad de los encuentros.

Detrás de los supertiros hay más estrategia de la que parece

Si uno se queda únicamente con las animaciones, podría pensar que World Fighters es un juego extremadamente básico. Sin embargo, conforme avanzamos aparece una capa de estrategia que no resulta tan evidente durante las primeras partidas. Cada jugador tiene diferentes habilidades y estadísticas, y aprender a combinar sus características termina siendo fundamental para construir un equipo que funcione de acuerdo con nuestra manera de jugar.

Hay defensas capaces de realizar barridas especialmente poderosas, mediocampistas que pueden generar pases largos y delanteros especializados en remates de volea. Esto significa que no basta con reunir a los personajes más populares: tenemos que pensar cómo se complementan entre ellos. Si queremos aprovechar determinado tipo de disparo, necesitaremos jugadores capaces de generar las condiciones necesarias para ejecutarlo.

También existe un sistema de jugadas encadenadas que nos invita a mantener el espectáculo durante el partido. Realizar acciones exitosas permite incrementar nuestros recursos y acercarnos a los ataques especiales más poderosos. Es una mecánica que recompensa a quienes están constantemente intentando hacer algo diferente y evita que simplemente mantengamos presionado el botón de disparo durante todo el encuentro.

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A esto se suman las jugadas milagrosas, capaces de cambiar el rumbo de un partido en determinados momentos. El juego decide cuándo aparecen siempre que se cumplan ciertas condiciones, por lo que también existe un componente de azar. Puede parecer injusto en algunas ocasiones, pero al mismo tiempo encaja perfectamente con esa lógica de anime donde un partido puede cambiar en los últimos segundos mediante una atajada imposible o un disparo inesperado.

La progresión también tiene elementos propios de un RPG. Podemos mejorar movimientos, utilizar experiencia y conseguir monedas para desbloquear diferentes contenidos. No estamos ante un sistema especialmente complejo, pero sí suficiente para darle un sentido de avance a la campaña y permitirnos experimentar con diferentes configuraciones.

Y eso termina siendo importante porque World Fighters quiere que conozcamos a sus personajes. No necesariamente tenemos que dominar a todos, pero sí entender quién puede complementar a nuestro jugador favorito. Ahí es donde la propuesta adquiere una profundidad que inicialmente no parece tener.

Una historia que quiere ser anime antes que videojuego

El modo historia es considerablemente más largo de lo que esperaba. Nuestra partida se extendió durante unas ocho horas, siguiendo principalmente el arco del Mundial Juvenil, con algunos momentos que nos llevan a conocer otras selecciones y situaciones relacionadas con los personajes que ya conocemos. También podemos crear nuestro propio avatar y recorrer su propia progresión dentro de este universo.

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La campaña está llena de diálogos y escenas que intentan reproducir el ritmo de la serie. Tsubasa mantiene ese optimismo casi inagotable que lo caracteriza, mientras los diferentes personajes tienen momentos diseñados para recordar a los seguidores por qué se volvieron tan populares. El problema es que el videojuego no siempre consigue equilibrar la cantidad de narrativa con el tiempo que realmente queremos pasar jugando.

Hay secuencias en las que sentimos que queremos avanzar directamente al siguiente partido, pero el juego vuelve a detenerse para explicarnos una situación que ya entendemos. Las animaciones tampoco ayudan demasiado: muchos personajes repiten las mismas dos o tres acciones durante las conversaciones y, aunque no llega a ser algo grave, después de varias horas resulta evidente que el presupuesto no alcanzó para darle mayor variedad a esta parte.

Podemos saltarnos las escenas, aunque hacerlo significa perder una parte importante del encanto. Captain Tsubasa funciona precisamente porque sus partidos están acompañados de esa narrativa exagerada que convierte cada encuentro en algo mucho más grande de lo que realmente debería ser.

La progresión del avatar, los eventos y las mejoras consiguen darle algo más de estructura a la campaña, pero tampoco estamos ante un RPG especialmente profundo. Es más bien una manera de extender la experiencia y permitirnos sentir que estamos construyendo nuestro propio camino dentro de este universo.

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Y aquí aparece una de las contradicciones más curiosas del juego: queremos más partidos porque son lo más divertido, pero también sabemos que eliminar los diálogos significaría quitarle parte de la identidad que lo hace diferente.

Un homenaje digno, pero todavía demasiado conservador

Fuera de la campaña encontramos un modo de entrenamiento, partidas versus locales y online y diferentes contenidos que vamos desbloqueando conforme avanzamos. Tenemos 22 selecciones, además de diferentes equipos y jugadores que amplían las posibilidades, aunque tampoco estamos ante una cantidad que vaya a mantenernos ocupados durante cientos de horas.

Visualmente, el resultado es irregular. Los modelos en 3D cumplen y las animaciones de los supertiros pueden ser espectaculares, especialmente cuando el juego abandona por unos segundos la representación tradicional y se convierte prácticamente en un episodio interactivo del anime. Sin embargo, el resto de las animaciones y algunos escenarios dejan claro que estamos ante una producción que no pretende competir con los grandes presupuestos del género.

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La banda sonora acompaña y las voces japonesas ayudan a mantener esa conexión con el material original. Tenemos textos y subtítulos en español para Latinoamérica, pero seguimos sin contar con doblaje latino, algo que probablemente habría sido especialmente atractivo en una franquicia con tanta historia en nuestra región. El narrador también cumple, aunque después de varias horas algunas de sus intervenciones comienzan a sentirse repetitivas.

El mayor problema termina siendo el contenido. World Fighters es mejor y más completo que su antecesor, pero todavía parece diseñado principalmente para quienes ya conocen Captain Tsubasa. No existe una intención demasiado clara de ampliar la fórmula hacia nuevas audiencias y tampoco encontramos suficientes modos como para pensar que estamos ante un juego que vaya a mantenerse fresco durante meses.

Aun así, hay algo que resulta difícil negar: cuando el balón comienza a moverse, un delantero prepara su disparo y aparece una animación imposible, el juego consigue exactamente lo que busca. Durante unos segundos volvemos a ser niños viendo a nuestros personajes favoritos hacer cosas que ningún futbolista podría realizar.

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Captain Tsubasa II World Fighters no es el juego de fútbol definitivo ni pretende serlo. Tampoco corrige todas las limitaciones de su antecesor. Su defensa sigue siendo demasiado sencilla, algunos partidos pueden volverse repetitivos y la campaña tiene más diálogos de los necesarios. Pero también es una secuela que mejora su fórmula, ofrece más profundidad de la que parece y entiende que el verdadero atractivo de esta franquicia nunca estuvo en representar el fútbol de manera realista.

Estuvo en convertir cada partido en un espectáculo. Y en eso, seis años después, Oliver Atom sigue sabiendo exactamente lo que tiene que hacer para que volvamos a gritar frente a la pantalla.

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