Durante los últimos años, Konami se ha tomado muy en serio el regreso de Silent Hill. Después de un periodo en el que parecía que la franquicia había quedado en pausa, la compañía decidió recuperar una de sus propiedades más importantes con proyectos muy diferentes entre sí. El remake de Silent Hill 2 fue el encargado de abrir esta nueva etapa y, con Bloober Team al frente, consiguió convertirse en uno de los regresos más sólidos de la saga. Después llegó Silent Hill f, una propuesta completamente distinta que llevó la franquicia a Japón y apostó por una estética que terminó convirtiéndose en una de sus principales virtudes.
Ahora es el turno de Silent Hill: Townfall, probablemente el proyecto que más dudas podía generar antes de jugarlo. Sabíamos que estaba involucrada Annapurna Interactive y que el desarrollo corría a cargo de Screen Burn Interactive, anteriormente conocido como No Code, el estudio responsable de Stories Untold y Observation. Más allá de esos nombres, no estaba claro qué quería hacer este equipo con una franquicia tan importante. Después de jugarlo, la respuesta me sorprendió: Townfall no intenta repetir lo que hicieron sus predecesores recientes, sino que encuentra su propia manera de entender el survival horror.
La propuesta es lenta, exige paciencia y confía muchísimo en el jugador, pero precisamente por eso se convirtió en una de las grandes sorpresas que me ha dejado 2026. Aquí no vamos a encontrar una aventura que quiera explicarnos todo desde los primeros minutos, sino un juego que nos obliga a observar, experimentar, equivocarnos y regresar sobre nuestros pasos hasta encontrar las respuestas. Y cuando finalmente entendemos algo que llevábamos horas intentando resolver, la recompensa resulta mucho más satisfactoria.
Un Silent Hill que no necesita regresar a Silent Hill
La aventura comienza con Simon Ordell llegando a St. Amelia, un pueblo costero ficticio de Escocia situado en 1996. No sabemos prácticamente nada sobre él cuando aparece en un muelle: tenemos una bolsa intravenosa conectada a nuestro cuerpo, un brazalete de hospital y muchas más preguntas que respuestas. No sabemos quién nos llevó hasta ahí ni qué ocurrió antes de nuestra llegada, así que lo único que podemos hacer es abandonar el muelle y comenzar a explorar el pueblo.
Desde los primeros minutos, Townfall consigue transmitir esa sensación de estar dentro de un lugar que no debería encontrarse en esas condiciones. Las calles están cubiertas por la niebla, los negocios están abandonados y prácticamente no encontramos personas. Hay carteles de protesta, casas vacías y establecimientos cuyos propietarios parecen haber renunciado por completo a regresar. En una tienda incluso podemos encontrar un mensaje que prácticamente nos invita a llevarnos lo que queramos porque su dueño ya no tiene interés en conservar nada. El misterio empieza con algo muy sencillo: descubrir por qué un pueblo entero quedó vacío.
La primera persona ayuda muchísimo a conseguirlo porque no observamos a Simon desde fuera, sino que recorremos St. Amelia directamente desde sus ojos. La comparación con P.T. resulta inevitable por la cámara y por algunos elementos de su estructura, pero después de jugarlo creo que Townfall tiene más relación con esos juegos de terror independientes que construyen su experiencia alrededor de la exploración y la observación. El juego no necesita estar mostrando una criatura constantemente para generar tensión; muchas veces basta con entrar en una casa aparentemente vacía y preguntarnos qué pudo haber ocurrido ahí.
Esa es precisamente una de las grandes virtudes de la propuesta. Townfall consigue sentirse como un Silent Hill aunque se aleje bastante de las fórmulas que ya conocemos, porque mantiene esa sensación de estar explorando un lugar donde cada objeto parece esconder una historia. La ambientación hace buena parte del trabajo y el juego sabe esperar antes de mostrarnos sus cartas, algo que resulta especialmente importante para entender su ritmo.
Un juego que te pide paciencia para descubrir sus secretos
Townfall es un juego lento, pero su ritmo está completamente ligado a la manera en la que quiere contar su historia. Podemos caminar durante varios minutos sin encontrar nada particularmente espectacular y después descubrir un pequeño papel, una postal o un objeto que modifica nuestra interpretación de lo que acabamos de ver. El juego no quiere que recorramos St. Amelia pensando únicamente en llegar al siguiente objetivo, sino que nos invita a observar el escenario y recordar los lugares que ya visitamos.
Los puzzles siguen exactamente esa filosofía. No tenemos una interfaz que nos diga qué objeto necesitamos utilizar ni una serie de indicaciones que nos lleven directamente hacia la solución. Podemos encontrar un elemento aparentemente inútil y descubrir mucho después que era la pieza que necesitábamos, mientras que en otras ocasiones podemos pasar muchísimo tiempo buscando una respuesta en otra casa cuando en realidad ya teníamos la solución delante. La frustración forma parte de la experiencia, pero también lo hace la satisfacción de descubrir finalmente qué quería que viéramos el juego.
Esto puede provocar situaciones en las que pasemos una o dos horas intentando resolver un acertijo, especialmente cuando interpretamos mal una de las pistas. Sin embargo, nunca tuve la sensación de que el juego estuviera intentando engañarme de manera injusta; muchas veces simplemente estaba buscando en el lugar equivocado o no había relacionado correctamente dos elementos. Los mapas ayudan a llevar un registro de los lugares que todavía tenemos pendientes, mientras que los teléfonos distribuidos por el pueblo funcionan como puntos de guardado y se integran naturalmente con una ambientación situada en los años noventa.
Por eso creo que Townfall es un juego que debe disfrutarse sin guías, vídeos ni soluciones externas. No porque sus puzzles sean imposibles, sino porque buena parte de la satisfacción está precisamente en descubrir por nosotros mismos algo que el juego nunca nos explicó directamente. Es una filosofía de diseño que cada vez encontramos menos, especialmente en producciones grandes, y aquí funciona porque está directamente relacionada con la manera en la que se construye el misterio.
La CRTV es una de sus mejores ideas
Una de las mecánicas que mejor representa esa filosofía es la CRTV, una televisión portátil que podemos utilizar para sintonizar señales analógicas. El dispositivo muestra interferencias, imágenes y fragmentos de sonido que debemos interpretar, y en determinadas situaciones nos proporciona pistas relacionadas con aquello que estamos buscando. No se trata simplemente de encontrar una frecuencia correcta y recibir automáticamente la respuesta, porque muchas veces lo que vemos en pantalla requiere que lo relacionemos con algo que encontramos en el escenario.
Podemos encontrar un reloj, un cartel, una imagen o un número y después descubrir que alguno de esos elementos tiene relación con una señal que vimos anteriormente. El juego nos obliga a construir esas conexiones por nuestra cuenta, y ahí es donde la CRTV deja de ser una simple herramienta para convertirse en una parte fundamental de la experiencia. La televisión nos entrega información, pero somos nosotros quienes tenemos que decidir qué significa.
Además, este dispositivo tiene una función importante cuando aparecen enemigos. La señal puede indicarnos que existe una amenaza cerca y, después de sintonizar correctamente, podemos obtener una referencia de su posición. Esto permite decidir si queremos enfrentarnos a ella o si preferimos buscar una ruta para escapar, y la mecánica consigue unir perfectamente la exploración, la supervivencia y la narrativa.
Lo mejor es que los puzzles y las herramientas no parecen sistemas separados de la historia. Resolver un acertijo significa descubrir algo sobre el lugar en el que estamos, mientras que utilizar la televisión puede revelar una pista o advertirnos de que algo se encuentra cerca. Townfall consigue que jugar y entender la historia sean prácticamente la misma actividad, y creo que ahí está una de las razones por las que su estructura termina funcionando tan bien.
Aquí somos la presa, no el cazador
Aunque la exploración y los puzzles son el corazón de la experiencia, Townfall también tiene combate y supervivencia. La diferencia es que Simon nunca se siente como un personaje especialmente poderoso. Podemos utilizar armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego, pero los recursos son limitados, las armas tienen sus propias restricciones y la salud debe administrarse con cuidado. El juego quiere que pensemos antes de enfrentarnos a un enemigo porque no siempre vale la pena gastar nuestros recursos para eliminarlo.
Esto se vuelve especialmente importante cuando exploramos casas. Podemos cerrar puertas y utilizar sus mecanismos de seguridad para evitar que determinadas criaturas entren, mientras que también existen espacios donde podemos escondernos. Son decisiones muy sencillas, pero consiguen cambiar la sensación de recorrer un edificio porque nunca sabemos si detrás de la siguiente puerta encontraremos una pista o tendremos que escapar rápidamente de algo que acaba de aparecer.
El combate también recupera esa sensación de torpeza que asociamos con Silent Hill. No estamos ante un protagonista de acción que pueda enfrentarse sin problemas a cualquier criatura y, dependiendo de la dificultad, debemos ser todavía más cuidadosos con la munición, las armas y los objetos de curación. La mejor estrategia muchas veces es no pelear, y esa decisión ayuda a que los enemigos mantengan su capacidad de generar tensión durante buena parte de la aventura.
Esto también hace que los momentos de tranquilidad sean mucho más efectivos. Podemos pasar varios minutos caminando solos por una calle mientras escuchamos únicamente el viento y nuestros propios pasos, pero si la CRTV nos avisa de que hay algo cerca, ese mismo escenario cambia completamente. Lo que parecía un espacio vacío se convierte en una zona que queremos abandonar cuanto antes, y el juego consigue esa tensión sin necesidad de recurrir constantemente a sustos.
Screen Burn entendió qué necesitaba hacer con Silent Hill
Visualmente, Townfall es probablemente uno de los Silent Hill más impresionantes que hemos visto. El fotorrealismo funciona especialmente bien porque la mayor parte del escenario está compuesto por lugares cotidianos: calles, casas, tiendas y zonas abandonadas que podrían existir perfectamente en un pueblo costero. La iluminación también es fundamental, sobre todo en los interiores donde apenas podemos distinguir lo que tenemos delante y nuestra lámpara se convierte en la principal fuente de información.
En PlayStation 5 Pro podemos elegir entre un modo de calidad a 30 cuadros por segundo y otro que busca los 60. Personalmente prefiero el segundo porque la mayor fluidez ayuda mucho durante la exploración y, especialmente, cuando tenemos que reaccionar rápidamente ante un enemigo. Eso sí, el rendimiento no es completamente perfecto y existen momentos puntuales en los que se sienten bajones al mover la cámara, algo que resulta más evidente porque el resto de la presentación tiene un nivel visual muy alto.
El sonido, sin embargo, me parece todavía más importante. Townfall utiliza muy poca música y deja que buena parte de la tensión provenga de los efectos ambientales: golpes, viento, objetos moviéndose o ruidos que parecen proceder de otra habitación. En ocasiones creemos que estamos escuchando una amenaza cuando en realidad se trata de algo completamente diferente, y esa incertidumbre consigue que prestemos atención incluso cuando aparentemente no está ocurriendo nada. El juego utiliza nuestros propios nervios como parte de su diseño, algo que funciona especialmente bien cuando estamos completamente solos.
Después del remake de Silent Hill 2 y de Silent Hill f, era fácil pensar que Konami simplemente continuaría recuperando la franquicia mediante diferentes versiones del survival horror tradicional. Townfall demuestra que todavía existe espacio para experimentar con la fórmula. Screen Burn Interactive tomó una franquicia histórica y apostó por la primera persona, la exploración lenta, los puzzles exigentes, los recursos limitados y una historia que confía en que el jugador sea capaz de encontrar sus propias respuestas.
No creo que sea un juego para todo el mundo, y tampoco creo que tenga sentido venderlo como si lo fuera. Puede resultar aburrido para quien busque acción constante o frustrante para quien esté acostumbrado a recibir indicaciones durante toda la aventura, pero para quienes disfrutan observar, regresar sobre sus pasos, tomar notas y descubrir por sí mismos qué está ocurriendo, es una propuesta que recompensa la paciencia de una manera que cada vez resulta más difícil encontrar.
Konami no necesitaba hacer otro Silent Hill 2, ni repetir lo que hizo con Silent Hill f. Necesitaba demostrar que el nombre Silent Hill todavía podía utilizarse para contar historias y construir experiencias diferentes, y Townfall lo consigue con una propuesta que puede ser lenta, extraña y deliberadamente incómoda, pero que precisamente por eso termina sintiéndose como una de las sorpresas más interesantes que ha tenido la franquicia en los últimos años.
En Xataka México | Silent Hill f me convenció de que Konami puede ir más allá de sus remakes y por fin volver a ilusionar
En Xataka México | Silent Hill 2 Remake logró lo que muchos creían imposible: hacer que Konami tenga nuevamente un digno contendiente para juego del año
Ver 0 comentarios