En la industria del cine, las herramientas utilizadas para generar efectos especiales y entornos virtuales han evolucionado drásticamente. Unreal Engine 5 se ha convertido en un estándar para producciones como The Mandalorian, que utiliza este software para renderizar fondos en tiempo real. Sin embargo, no todos están convencidos de esta transición. Gore Verbinski, director de la saga Piratas del Caribe, sostiene que esta tecnología está provocando que las películas luzcan demasiado parecidas a un videojuego.
En una entrevista para But Why Tho, Verbinski criticó el uso de Unreal Engine en el cine comercial. Al ser cuestionado sobre los cambios en los efectos visuales durante los últimos 15 años, el director calificó la adopción del motor de Epic Games como "el mayor retroceso" para la industria cinematográfica.
Piratas del Caribe: La Venganza de Salazar (2017).
"Creo que la llegada de Unreal Engine y el reemplazo de Maya como una especie de base es el mayor retroceso".
Según el cineasta, antes existía una división clara: Unreal era excelente para los videojuegos, pero ahora se intenta utilizar para efectos visuales finales en la gran pantalla. El resultado, en su opinión, es que la estética propia de los motores de juego se está filtrando en el lenguaje cinematográfico.
El debate entre lo artesanal y lo digital
En los últimos años, el uso de Unreal Engine 5 se ha popularizado no solo en The Mandalorian, sino también en proyectos como The Matrix Resurrections y la serie de Fallout en Prime Video. No obstante, existe un consenso creciente sobre cómo ciertos efectos especiales de décadas pasadas parecen envejecer mejor que las producciones actuales.
Piratas Del Caribe.
La clave reside en la naturalidad. Tradicionalmente, se utilizaba software de modelado 3D como Autodesk Maya para animaciones y simulaciones complejas, o se recurría a efectos prácticos y elementos construidos a mano. Este enfoque artesanal contrasta con los entornos virtuales de Unreal Engine que, aunque espectaculares, a veces pueden ser detectados por el ojo humano como algo artificial.
Verbinski destaca que la luz en estos motores no reacciona de la misma manera que en la realidad, especialmente en detalles técnicos como la dispersión subsuperficial en la piel humana.
"Simplemente no creo que la luz se adapte de la misma manera; no creo que reaccione fundamentalmente al subsuelo, a la dispersión y a cómo la luz incide en la piel y se refleja. Así es como se crea este valle inquietante en la animación de criaturas: se utilizan muchos intermedios para ganar velocidad en lugar de hacerlos a mano".
Velocidad vs. Realismo
Es innegable que Unreal Engine ha sido fundamental para facilitar la producción audiovisual tanto en tiempo como en presupuesto. Esta herramienta permite a los directores visualizar escenarios finales mientras graban, logrando resultados visualmente impactantes como la escena del Dojo en The Matrix Resurrections.
The Matrix Resurrections, escena del dojo.
A pesar de estas ventajas económicas, el debate sobre la "estética de videojuego" sigue abierto. Mientras la tecnología continúa avanzando, el reto para los estudios será encontrar el equilibrio entre la eficiencia de los motores en tiempo real y la calidez orgánica que el público asocia con el cine de alto nivel.
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