Capcom tardó 20 años en regresar a Onimusha y el resultado me hizo querer más juegos de acción como este

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Ya va siendo hora de Dino Crisis

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Onimusha 01
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Coordinador Editorial Senior
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He jugado videojuegos desde que tengo memoria, apasionado de la tecnología y desde hace poco del comercio electrónico y los servicios de streaming. Soy un afortunado por ser parte del equipo de Xataka México y siempre dedico mi máximo esfuerzo en todas las publicaciones del sitio.

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Capcom parece vivir uno de sus mejores momentos. Durante los últimos años, la compañía ha conseguido algo que no es sencillo en la industria: combinar nuevas propiedades con remakes, remasterizaciones y regresos de franquicias que parecían destinadas a quedarse en el recuerdo. Resident Evil es el ejemplo más evidente, pero no es el único. Después de recuperar varias de sus sagas clásicas, ahora llega el turno de una que llevaba alrededor de 20 años esperando regresar: Onimusha vuelve a tener una nueva oportunidad.

La compañía ya había preparado el terreno con las remasterizaciones en HD de algunos juegos anteriores, aunque aquellas versiones fueron, en esencia, una manera de llevar estos títulos a plataformas modernas con una mejora de resolución. Way of the Sword representa algo completamente diferente. No estamos ante una simple actualización de un clásico, sino frente a una producción nueva que toma los elementos fundamentales de la franquicia y los lleva a una generación en la que los juegos de acción han evolucionado considerablemente.

Lo más interesante es que no hace falta conocer los cuatro juegos anteriores para entrar en esta aventura. La historia funciona prácticamente como un nuevo comienzo y presenta a Miyamoto Musashi como su protagonista, interpretado y modelado a partir del legendario actor japonés Toshiro Mifune. Después de una confrontación y una serie de acontecimientos que ponen en marcha la aventura, Musashi termina portando el guantelete Oni, un artefacto que le permite enfrentarse a los Genma y absorber las almas que dejan atrás.

A partir de ahí encontramos una mezcla que podría parecer extraña sobre el papel, pero que funciona bastante bien cuando se pone en práctica. Tenemos el Japón feudal, samuráis, mitología y escenarios históricos, pero también criaturas provenientes de otras dimensiones y elementos de fantasía oscura. Incluso hay momentos de humor ligero protagonizados por Musashi que contrastan con los momentos más serios. El resultado es una aventura que sabe cambiar de tono sin perder su identidad.

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Y esa quizá sea una de sus mayores virtudes. No intenta ser un Souls-like ni tampoco convertirse en un hack and slash al estilo de Devil May Cry. Su propuesta está mucho más cerca de un juego de acción tradicional, donde aprender a reconocer los movimientos de los enemigos y responder correctamente resulta más importante que memorizar sistemas extremadamente complejos. No busca castigarnos por jugar: busca que aprendamos a combatir. La dificultad puede aumentar en determinados enfrentamientos, especialmente contra algunos jefes, pero nunca sentí que el juego quisiera castigarme por el simple hecho de avanzar.

Muchas formas de hacer pedazos a los Genma

La base del combate es sencilla de entender, pero tiene suficientes elementos para que las batallas vayan ganando profundidad conforme avanzamos. La katana es nuestra principal herramienta y desde los primeros minutos tenemos que aprender a combinar ataques, defensa y esquives. Si conseguimos realizar un movimiento evasivo en el momento preciso podemos responder con un contraataque, mientras que una defensa perfectamente ejecutada puede desestabilizar al enemigo y abrir una ventana para continuar atacando.

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También existen diferentes tipos de enfrentamientos. En determinados momentos podemos encontrarnos con duelos en los que los ataques chocan directamente y ambos personajes quedan neutralizados hasta que uno cambia su forma de atacar. En otros casos aparece una especie de duelo de fuerza en el que debemos presionar repetidamente un botón para imponernos. Son pequeñas variaciones que ayudan a que los combates no se conviertan únicamente en golpear, esquivar y repetir.

El guantelete Oni también tiene un papel fundamental. Los enemigos dejan almas de diferentes colores que podemos absorber para obtener distintos beneficios. Algunas sirven para recuperar salud, mientras que otras pueden potenciar determinadas capacidades. 

Conforme avanzamos también conseguimos nuevas armas y habilidades. El arco permite cambiar nuestra estrategia contra determinados enemigos y existen ataques especiales que aportan variedad a los enfrentamientos. No estamos ante un sistema de combate extremadamente profundo, pero sí ante uno que recompensa aprender las reglas y, sobre todo, entender cuándo debemos atacar y cuándo resulta mucho más inteligente esperar.

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Esto se vuelve especialmente importante contra los jefes. Algunos enfrentamientos son probablemente de los mejores momentos de toda la aventura porque obligan a cambiar nuestro comportamiento. Los enemigos pequeños pueden permitirnos ser mucho más agresivos, mientras que las criaturas de mayor tamaño exigen paciencia y una mayor atención a sus patrones de ataque. Los jefes son donde mejor funciona su sistema de combate. No siempre ganaremos a la primera, pero tampoco existe esa sensación de castigo constante que caracteriza a otros juegos del género.

Incluso existe una interacción interesante con el escenario. Podemos utilizar algunos objetos del entorno como herramientas durante los combates. Una mesa o un tablón pueden servir para protegernos de determinados ataques, pero también podemos lanzarlos contra nuestros enemigos. Las carretas y otros elementos repartidos por los escenarios ayudan a que el mundo no se sienta completamente decorativo y aportan pequeñas oportunidades para resolver una situación de una manera diferente.

Un viaje lineal que sabe cuándo ponerse serio

Uno de los aspectos que más me llamó la atención es que la aventura no intenta convertirse en un gigantesco mundo abierto. Tenemos diferentes zonas, posibilidades de viaje rápido y algunos caminos secundarios, pero el recorrido es esencialmente lineal. Y, sinceramente, creo que es una decisión acertada. No todos los juegos necesitan tener mapas enormes para ser interesantes.

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La estructura se basa principalmente en avanzar por diferentes regiones, enfrentarnos a grupos de enemigos, cerrar las grietas por las que aparecen los Genma y continuar con la historia. En Kyoto también encontramos encargos secundarios que permiten regresar a determinados lugares y conseguir recursos para mejorar las capacidades de Musashi, aumentar su vitalidad o potenciar diferentes elementos del guantelete.

Aquí aparece un pequeño sistema de progresión que se acerca ligeramente al RPG. Podemos mejorar diferentes habilidades, conseguir amuletos y modificar nuestras capacidades para adaptar al protagonista a nuestra manera de jugar. No es un sistema que pretenda competir con un RPG tradicional, pero funciona como complemento y nos da una razón para prestar atención a los recursos que encontramos durante la aventura.

También hay pequeños momentos de exploración y algunos puzzles, aunque conviene dejar claro que estamos ante una experiencia muy dirigida. El objetivo no es perdernos durante horas intentando encontrar el camino correcto, sino avanzar por una aventura que combina combate, narrativa y algunos momentos de descanso. Después de tantos mundos abiertos, su estructura lineal se siente hasta refrescante.

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El ritmo, eso sí, puede sentirse extraño durante las primeras horas. Hay una cantidad considerable de cinemáticas y momentos narrativos antes de que la aventura encuentre completamente su ritmo. El contraste es curioso porque esas secuencias están hechas con un nivel de detalle espectacular, especialmente en las expresiones de los personajes, pero cuando regresamos al gameplay el salto visual resulta bastante evidente.

No significa que el juego se vea mal. De hecho, el RE Engine vuelve a demostrar su capacidad para construir escenarios llenos de detalles, desde los bosques hasta las ruinas y las diferentes zonas de Kyoto. Sin embargo, las cinemáticas tienen un nivel de acabado tan alto que hacen evidente cualquier diferencia cuando pasamos al juego. Las cinemáticas parecen pertenecer a una generación diferente.

Por fortuna, la aventura va tomando velocidad conforme avanzamos. Las primeras horas establecen las reglas, presentan a Musashi y explican el conflicto, pero después los combates adquieren mayor protagonismo y comenzamos a tener más herramientas para experimentar. Es una experiencia que recompensa darle un poco de paciencia.

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Capcom todavía tiene mucho que contar

Way of the Sword no pretende revolucionar el género de acción y tampoco necesita hacerlo. Su mayor mérito está en recuperar una franquicia que llevaba demasiado tiempo fuera del escenario y encontrar una manera de hacerla funcionar sin borrar aquello que la hizo especial. La ambientación de Japón feudal, los Genma, el guantelete Oni y la combinación de acción y fantasía siguen funcionando, pero ahora están acompañados por una producción mucho más ambiciosa.

El apartado visual es uno de los grandes atractivos. Los personajes principales están muy bien construidos, los escenarios tienen una enorme cantidad de detalles y los enemigos cuentan con diseños suficientemente variados para que los enfrentamientos tengan personalidad. No estamos ante el máximo exponente gráfico de esta generación, pero sí ante una producción que demuestra cuánto puede hacer el RE Engine cuando se utiliza para construir un mundo completamente diferente al de Resident Evil.

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Además, tenemos diferentes opciones gráficas para adaptar la experiencia. Es posible elegir entre calidad, rendimiento y un modo equilibrado, además de otras opciones dependiendo de la plataforma. En PlayStation 5 Pro también encontramos posibilidades adicionales relacionadas con el trazado de rayos, mientras que el DualSense aprovecha sus funciones para complementar algunas acciones. Son detalles que quizá no cambien la experiencia por completo, pero ayudan a sentir que estamos ante una producción pensada para el hardware actual.

El apartado sonoro también cumple con creces. Los combates tienen suficiente contundencia, los enemigos cuentan con sonidos que ayudan a identificar sus ataques y la música acompaña bien esta mezcla entre Japón histórico y fantasía oscura. No es un juego que dependa exclusivamente de una banda sonora espectacular para generar tensión, sino que utiliza todos sus elementos audiovisuales para construir su atmósfera.

La localización también merece una mención. No tenemos doblaje latino, algo que habría sido una buena incorporación considerando que Capcom ya ha apostado por ello en otros proyectos, pero sí encontramos voces en castellano y textos en español latinoamericano. Es una combinación que permite disfrutar la aventura con una localización adecuada, aunque la ausencia del doblaje latino se siente como una oportunidad perdida.

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La campaña puede llevar alrededor de 20 a 25 horas dependiendo del ritmo de cada jugador y de cuánto contenido secundario quiera completar. Me parece una duración adecuada para lo que propone. No necesita convertirse en una aventura de 60 u 80 horas para justificar su existencia y, de hecho, buena parte de su encanto está precisamente en que tiene una estructura relativamente directa.

Después de tantos años, lo más importante es que el regreso funciona. No estamos ante una obra que vaya a cambiar para siempre los videojuegos de acción, pero sí ante una aventura que entiende perfectamente qué debe hacer para que una franquicia olvidada vuelva a resultar atractiva. Capcom consiguió recuperar Onimusha sin convertirlo en una copia de sus otras propiedades, y eso tiene un valor enorme.

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Quizá el mayor triunfo de Way of the Sword sea precisamente demostrar que Capcom todavía tiene muchas cartas guardadas. La compañía ya demostró que podía regresar a Resident Evil, volvió a apostar por Devil May Cry y ahora recupera una franquicia que llevaba dos décadas esperando. Si esta aventura tiene éxito, quizá otras franquicias también tengan una segunda oportunidad.

Y después de jugarlo, resulta difícil no pensar en algunas posibilidades. Dino Crisis es probablemente el nombre que muchos tenemos en la cabeza, pero esa es otra historia. Por ahora, basta con decir que Miyamoto Musashi volvió a sacar la espada y que, contra todo pronóstico, después de 20 años todavía sabe exactamente cómo hacerlo.

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