La psicología explica el enojo con God of War Laufey: Kratos ya no es solo un personaje, es una extensión del ego del jugador

La respuesta ante la molestia de que el protagonismo lo tenga una mujer.

Laufey Kratos
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samantha

Samantha Guerrero

Editora Jr
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Entusiasta de la tecnología. Otaku en las sombras, con RGB para ver de noche y debilidad por las historias donde alguien grita “¡Seeenpaiiiii!”. Como diría Vash the Stampede: “¡Este mundo está hecho de amor y paz!”.

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La reacción de una parte de la comunidad de God of War ante la revelación del nuevo juego protagonizado por Faye, también conocida como Laufey, ha sido inmediata. Incluso antes de conocer la historia, el sistema de combate o el papel que tendría dentro de la franquicia, las redes sociales ya están llenas de críticas, burlas y mensajes que exigen el regreso de Kratos.

A simple vista podría parecer una discusión más dentro del mundo de los videojuegos. Sin embargo, desde la psicología existen varias explicaciones para entender por qué algunos jugadores reaccionan con tanta intensidad cuando una saga cambia de protagonista. La respuesta no está relacionada con las mecánicas del juego, sino con la relación emocional que millones de personas construyeron con Kratos por años.

Kratos lleva más de 20 años siendo el rostro de God of War

Desde el lanzamiento del primer juego en 2005, Kratos ha acompañado a varias generaciones de jugadores. Primero fue un guerrero impulsado por la ira y la venganza. Después evolucionó hacia una figura más reflexiva marcada por la culpa, la pérdida y la búsqueda de la redención. 

Pero durante todo ese tiempo ocurrió algo más importante: millones de personas no solo observaron su historia, la vivieron a través de él. A diferencia de una película o una serie, los videojuegos generan una conexión distinta con sus protagonistas. El jugador no es un espectador pasivo. Controla al personaje, toma decisiones, enfrenta desafíos y experimenta la historia desde su perspectiva.

Por eso, después de años acompañando a Kratos, muchos jugadores ya no lo perciben únicamente como un personaje más dentro de una franquicia.

Kratos se convirtió en una extensión emocional del jugador

La psicología utiliza el concepto de relaciones parasociales para describir los vínculos emocionales que las personas desarrollan con figuras ficticias o mediáticas. En los videojuegos, esa conexión suele ser todavía más intensa.

Kratos

Por eso la posibilidad de reemplazarlo genera una reacción emocional mucho más fuerte que un simple cambio de elenco.

El éxito moderno de God of War se construyó alrededor de la figura del padre

Aunque la saga comenzó como una historia de venganza, los juegos más recientes transformaron por completo su identidad. Tanto God of War de 2018 como God of War Ragnarök giran alrededor de la paternidad, la herencia emocional y la posibilidad de convertirse en una mejor persona pese al pasado.

Según el psicólogo Carl Jung, Kratos puede interpretarse como una manifestación del llamado "arquetipo del padre": una figura protectora, imperfecta pero guía, que ayuda a enfrentar el mundo. Distintos análisis sobre los arquetipos junguianos destacan cómo estas figuras generan una conexión emocional profunda porque representan estructuras simbólicas universales presentes en muchas culturas.

La resistencia a un juego centrado en Faye podría explicarse también desde este punto de vista. No solo desaparece el protagonista habitual. Lo hace la figura paternal que sostuvo emocionalmente la narrativa de las dos entregas más exitosas de la franquicia. Para algunos jugadores, abandonar a Kratos significa dejar la historia que los ayudó a conectar con temas como la familia, la pérdida y la redención.

Kratos Bueno

La madre siempre estuvo presente en la historia de God of War, pero como una ausencia que impulsaba el viaje de Atreus y Kratos. Convertirla en protagonista implica desplazar el foco emocional hacia otro tipo de vulnerabilidades y conflictos. Y no todos los jugadores están dispuestos a hacer ese cambio.

El cerebro suele resistirse a los cambios

Existe otro factor importante. Las personas desarrollan categorías mentales para entender el mundo. Cuando una marca, una película o una saga rompe de forma abrupta esas expectativas, aparece una reacción negativa inicial.

En psicología, este fenómeno se conoce como resistencia al cambio. Durante casi veinte años, la categoría mental de God of War ha sido relativamente clara: Kratos, fuerza bruta, violencia, estoicismo y mitología. Faye, podría representar algo diferente. 

Videojuegos 1

La posibilidad de un juego centrado en una mujer obliga a los jugadores a replantear esa idea. Eso no significa que el proyecto vaya a ser mal recibido. De hecho, muchas franquicias han sobrevivido a cambios similares. Pero explica por qué las primeras reacciones suelen ser más emocionales que racionales.

No toda la discusión gira alrededor de Kratos

También existe otro elemento que aparece con frecuencia cada vez que una franquicia cambia de protagonista. Diversos estudios sobre cultura gamer han encontrado que ciertos sectores reaccionan negativamente cuando personajes femeninos ocupan espacios históricamente asociados a protagonistas masculinos. 

Parte de la hostilidad hacia personajes femeninos en videojuegos tiene raíces más profundas. Sugiere que algunos hombres perciben la presencia femenina en espacios tradicionalmente masculinos como una amenaza a su posición dentro de la jerarquía social que construyen alrededor del videojuego. 

Esto no quiere decir que toda crítica a Faye sea sexista. Pero sí ayuda a entender por qué ciertas reacciones suelen aparecer cada vez que una franquicia históricamente masculina cambia de protagonista.

Portadaza

No es la primera vez que ocurre esta reacción

El caso de God of War no sería el primero. Diversos investigadores han estudiado la reacción que generó hace algunos ayeres con The Last of Us Part II luego de colocar a Ellie y Abby en el centro de la narrativa.

Según un análisis publicado en Gender Forum, señaló que parte del rechazo observado en redes sociales estaba relacionado con incomodidad hacia mujeres que ocupaban roles tradicionalmente asociados a protagonistas masculinos: violencia, liderazgo y poder físico.

En muchos casos, las críticas se presentaban como objeciones narrativas, pero detrás aparecían tensiones culturales más amplias relacionadas con género, representación y masculinidad.

El problema nunca fue Faye

La ironía es que gran parte de la conversación actual parece estar menos relacionada con quién es Faye y más con lo que representa Kratos. Durante más de veinte años, millones de jugadores crecieron junto a él. Lo acompañaron en su etapa más violenta, en su redención y en su transformación como padre.

No Kratos

Las investigaciones sobre identidad digital sugieren que los personajes de videojuegos pueden convertirse en extensiones simbólicas del jugador cuando lo acompañan durante largos periodos de tiempo. Por eso la reacción resulta tan intensa.

Porque para una parte de la comunidad, Kratos ya no es únicamente el protagonista de God of War. Es el personaje a través del cual experimentaron la franquicia durante dos décadas.

Y cuando una saga propone seguir adelante sin él, algunos jugadores sienten que no están perdiendo solamente a un héroe. Sienten que están dejando atrás una parte importante de la historia que construyeron junto a él.

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