"Crecí en México y me gustaría ver a Quetzalcóatl surcando el cielo": charla con Bruno Velázquez, director de animación de God of War: Ragnarok

"Crecí en México y me gustaría ver a Quetzalcóatl surcando el cielo": charla con Bruno Velázquez, director de animación de God of War: Ragnarok

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Bruno Velazquez

'God of War Ragnarök' es uno de los lanzamientos más grandes del año. Los fanáticos alrededor del mundo estábamos que nos comíamos las uñas por la llegada de la continuación de las aventuras de Kratos y Atreus, detrás de la nueva saga existe un mexicano con un rol clave.

En Xataka México tuvimos la oportunidad de asistir a una mesa redonda, con Bruno Velázquez, director de animación en Santa Monica Studios. Miradas hacia el futuro, la evolución de los personajes y hasta guiños a Quetzalcóatl fueron de los temas abordados en la entrevista con una de las mentes detrás de 'God of War'.

La última batalla de Santa Monica

Kratos Vs Thor

La saga de 'God of War' se ha caracterizado desde sus inicios por sus épicas batallas con dioses. Desde sus primeras entregas en las que Kratos prácticamente acabó con el panteón Griego, esta franquicia nunca se ha guardado nada a la hora de presentar combates cargados de violencia, efectos ambientales y destrucción.

Es por ello que uno de los retos en los que en Santa Monica deben estar pensando constantemente es en los combates. Sabemos que nada es sencillo y menos cuando entramos en materia de animación, por lo que preguntamos a Bruno cuáles serían los principales desafíos a los que se enfrentaron durante el desarrollo de 'God of War Ragnarök', hablando de las colosales peleas del título.

Siempre queremos crear personajes que se sientan reales pero, al mismo tiempo, hay batallas, como la que Kratos mantiene con Thor, que no pueden ser capturadas con actores de verdad. Hay muchos movimientos que deben ser creados con la imaginación de los animadores.
Otro de los mayores retos está en las diferencias en tamaño de los personajes, Kratos es bastante alto y grande, pero Thor es mucho más grande. En ocasiones, los actores no tienen el tamaño que sus personajes sí, entonces hay que hacer muchos trucos en animación. Un ejemplo sería con Brock y Sindri, en el que los actores son más altos que un enano por lo que deben colocarse rostros a la mitad del cuerpo para que cuando el actor de Kratos interactúe con ellos se vea natural.
Gow Actores
Christopher Judge (Kratos) y Sunny Suljic (Atreus)

Bruno añade que a la hora de capturar la información y procesarla, se necesitan de trucos como los que menciona acerca de Brock y Sindri, personajes que, puntualiza, fueron sus favoritos en esta entrega. No quedan cien por ciento completas las animaciones solo con lo grabado por los actores pues todo el departamento de animación debe hacer esfuerzos para pulir a detalle todo y que queden secuencias que se sientan naturales.

Todos estos trucos y trabajos fueron perfeccionados desde el 'God of War' pasado, por lo que Bruno piensa que, en algunos aspectos, el desarrollo tuvo mejores herramientas, pero no por ello fue más fácil.

Platica acerca del caso de Atreus, en el que el actor fue creciendo muy rápido a lo largo de estos cuatro años de proyecto y en tomas que hicieron al inicio, su voz había cambiado, lo que provocó que tuvieran que volver a llamarlo para grabar sus líneas.

El avance tecnológico y su relación con el gaming

Kratos And Tyr Cropped

Con la llegada de la nueva generación de consolas, mejores capacidades tanto de rendimiento gráfico como de FPS están al alcance de los desarrolladores. La apertura tecnológica ayuda a que las animaciones sean cada vez más detalladas y, por ende, más realistas.

Esto es algo que Bruno tiene claro y por ello piensa que, en el futuro, las consolas nos dejarán modelar de manera más sencilla cosas que ahora consumen mucho poder de procesamiento como lo son las expresiones faciales.

Las nuevas consolas, en el futuro, como el PlayStation 5 nos van a permitir que pongamos más detalles en los rostros, para que podamos capturar de una mejor manera las actuaciones de los actores. Esas animaciones de los rostros consumen más memoria que otras, por la cantidad de "huesos" que usamos.
Los huesos de la cara son casi el doble que la cantidad de huesos que se necesitarían poner en el resto del cuerpo, es por ello que no podíamos poner tantas cosas en otras consolas, como en el PS3 o PS4. Ese es uno de los puntos que creo que las consolas del futuro y el PS5 van a revolucionar.
Gow Facial

A este tipo de animación, en la que se utilizan "huesos" para representar articulaciones, se le llama Skeletal animation o "Animación esquelética". Estos huesos son en realidad vectores conectados por nodos, los vectores ayudan a que los movimientos de las partes de un cuerpo sean fácilmente representados, volviendo a la programación algo un poco más intuitiva.

Y justo hablando de animación, Bruno nos cuenta que uno de los aspectos que más pedían los fanáticos era el de una más robusta variedad de ejecuciones. De igual manera, menciona que estos son siempre pequeñas barreras que los animadores deben sobrepasar y todo con el uso de soluciones creativas para representar todo tipo de acciones.

Quetzalcóatl surcando los cielos

Quetzalcoatl Smite Cropped

En 'God of War' de 2018 pudimos ver diversos guiños a mitologías distintas a la griega o la nórdica. De hecho, en algún punto se pensó en localizar el regreso de Kratos en Egipto, con todo y sus dioses.

En Latinoamérica nos encontramos en una tierra llena de mitos y de dioses de lo más interesantes, por lo que siempre soñaremos con ver una parte de nuestra cultura en un juego tan importante como 'Ragnarök'. Para Bruno esto no pasa desapercibido y, como no podía ser de otra manera, le gustaría animar a uno de los dioses más populares de nuestra cultura: Quetzalcóatl, la serpiente emplumada.

Bueno ja ja, les diré, pero no puedo prometer que sucederá. Crecí en México y, personalmente, me fascina la mitología azteca por lo que me encantaría ver un día a Quetzalcóatl surcando el cielo y tal vez confrontándose con alguno de nuestros personajes o no sé, quizás sea un amigo. Pienso que hay cosas tan hermosas de la mitología azteca que si algún día hay una oportunidad de hacer algo con ello estaría genial.

De hecho, durante la travesía de Atreus y Kratos en la entrega anterior, llegan a una bóveda de Tyr, en la cual encuentran tesoros de este dios que viajó por el mundo conociendo otras culturas, como la egipcia, celta y hasta japonesa. Por lo que no sería descabellado llegar a ver alguna representación del panteón azteca en el futuro de la franquicia.

El futuro de los desarrolladores mexicanos

Santa Monica Studio Cropped

En México tenemos una gran cantidad de personas que les encantaría iniciarse en el medio y poder llegar a participar en la creación de videojuegos tan importantes como el de 'God of War'. No es trivial adentrarse en el camino del desarrollo y menos cuando no se tienen nociones de por dónde empezar.

Para Bruno Velázquez, en la actualidad hay muchas más herramientas para poder entrar de lleno en el campo y crear cosas sorprendentes, algo que en sus palabras, antes no era tan fácil.

Yo pienso que lo bueno de que la tecnología actual haya avanzado tanto es que hay más acceso a motores gráficos. Lo mejor sería obtener esos motores, como Unreal Engine, hay mucho más acceso que antes no teníamos.
Además, yo creo que en México y en Latinoamérica tenemos una creatividad peculiar, es una ventaja que no se puede encontrar en otras partes del mundo. A medida que más jóvenes se acerquen al videojuego, esa creatividad es lo que hará un gran cambio en la industria, una vez que los latinos nos involucremos en mayor medida.
God Of War01

'God of War Ragnarök' ya está disponible para PlayStation 4 y PlayStation 5. En Xataka México pudimos jugarlo con anticipación y tras nuestra reseña podemos asegurarles unas cuantas cosas cuando comiencen a jugarlo, "[estarán] ante uno de los mejores inicios en la historia de los videojuegos, la primera hora de 'God of War: Ragnarök' es abrumadora, nos destroza en todo momento".

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