La "adicción a los videojuegos" es ya un desorden oficial en la OMS y eso es un arma de doble filo: auxilio para unos, estigma para otros
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La "adicción a los videojuegos" es ya un desorden oficial en la OMS y eso es un arma de doble filo: auxilio para unos, estigma para otros

Sí, la adicción a los videojuegos es oficialmente un desorden, y no, no necesariamente tiene que ver con las horas que un jugador pasa frente al televisor o un monitor. La Organización Mundial de la Salud decidió incluir desde 2019 en el ICD-11 (el libro más reciente con tendencias de salud y guías médicas para diagnosticar condiciones) la adicción a los videojuegos, pero la actualización entró en vigor hasta este 11 de febrero del 2022.

Pero como en casi todo, el tema es complejo. Una persona que pasa muchas horas jugando no necesariamente tiene adicción a los videojuegos. La definición, según el texto, es que una persona puede considerarse adicta cuando desatiende otros aspectos de su vida, como la alimentación, la higiene y las amistades. Jugar videojuegos por sí solo no es considerado un desorden.

La adicción a videojuegos provoca, dice la OMS, un deterioro a nivel personal, familiar, social, educativo y ocupacional. En suma, efectos típicos de una conducta adictiva, sin importar a qué. Tales efectos deberían estar presentes por al menos 12 meses y son indispensables para el diagnóstico de la adicción, aunque en casos excepcionales el diagnóstico puede asignarse "si los síntomas son severos".

En todo caso, la definición asegura que la conducta puede ser tanto continúa como episódica y recurrente.

La nueva ICD-11 incluye capítulos sobre salud sexual, medicina tradicional y trastorno por videojuegos

Son cuatro los elementos que deben estar para el diagnóstico del desorden, según la OMS:

  • Un patrón persistente de conducta de juego, seguido de deterioro de control sobre la conducta, prioridad creciente al juego sobre otros intereses cotidianos y conducta incesante pese a consecuencias negativas, como conflictos familiares, pobre rendimiento escolar o impactos negativos en salud.
  • Sea conducta continua o episódica, la conducta debe estar por un periodo extenso de tiempo.
  • Que la conducta de juego no se deba a algún desorden mental (como manías) y que no se deba a efectos de una sustancia.
  • Que la conducta de juego produzca un malestar significativo o un deterioro en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo o laboral.

Algunos otros elementos no requisitados pero que podrían ser considerados es que individuos que tienen el desorden no han podido controlar o reducir su conducta adictiva. Además, quienes tendrían el desorden podrían haber experimentado otro tipo de desordenes, como ansiedad, desordenes relacionados con miedo, déficit de atención, desorden hiperactivo o conductas obsesivo-compulsivas.

A decir de la OMS, la adicción "parece ser prevalente" entre adolescentes y adultos jóvenes de entre 12 y 20 años. "La información disponible sugiere que los adultos tienen tasas de prevalencia más bajas"
La Adiccion A Los Videojuegos Como Enfermedad Ya Es Oficial Por La Oms La Tienen Quienes Desatienden Aspectos De Su Vida Por Jugar 2

La investigación sobre efectos del juego ha adquirido un tono polémico considerando la creciente industria del gaming y las medidas de países como China en donde los menores de 18 años solo pueden jugar en línea una hora al día y solo en fines de semana. En México lo sabemos bien, con una inminente campaña de comunicación sobre riesgos y efectos negativos de videojuegos, los estudios más rigurosos sobre el tema no han encontrado relación entre videojuegos y conductas violentas. Lo que sí se ha encontrado, asegura la fiscalía de la república en México, son casos de reclutamiento de personas, incluso menores de edad, a través de las comunidades en línea de juegos como 'Free Fire'.

Una decisión polémica

La poca evidencia que hay sobre el gaming y sus efectos hizo que la decisión de la OMS de definir la adicción a los videojuegos no se librara de polémica dada la poca investigación que hay sobre conductas adictivas para videojuegos.

Lo que sí existe desde hace algún tiempo es evidencia de que hay conductas que pueden activar mecanismos neuropsicológicos muy específicos, lo que produce condicionamiento para repetir la conducta por encima de otras cotidianas. Bajo ese criterio los juegos de azar fueron definidos como potencial causal de adicción y entonces se creó la categoría de "juego patológico" para referirse a los juegos de azar que producen adicción en algunos casos.

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Esa es la lógica tras la decisión de constituir a los videojuegos como potencial fuente de conductas adictivas. Pero en ciernes del debate sobre evidencia contundente para catalogarle así, la decisión de la OMS y los más de 150 países que acordaron definir la adicción a videojuegos como un desorden, es un manotazo en la mesa, uno que, en el peor de los casos, puede abonar a su estigma.

Claro que, del otro lado, bajo la perspectiva más afable, el que exista la definición podría ayudar a que personas que padecen de ansiedad por seguir jugando y no pueden abandonarlo, obtengan ayuda de un especialista mejor informado y con todas las herramientas disponibles a la mano para un diagnóstico oportuno, pese a que no sean todas las que querríamos de haber tiempo para el desarrollo de más investigación.

En un matiz importante, la OMS cuando menos deja en claro en el IDC-11 que una conducta diaria de juego en donde el usuario desarrolla habilidades para mejorar, no significa adicción a videojuegos. Tampoco lo es que el usuario cambie de humor al jugar o que el juego se utilice para evadir el aburrimiento. No es mucho, pero matices como ese deberían tomarse siempre en consideración cuando en medio de la discusión pública se utilicen los términos "adicción a videojuegos" o "gaming" para pretender atribuirles toda clase de efectos perjudiciales para una sociedad.

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